JA:






*Imię: Patrycja / Patty
*Nazwisko: Welkorn / Stillas
*Data ur.: 14.02.1991
*Miejsce ur.: Londyn, Anglia, Wielka Brytania
*Miejsce zam.: Privet Drive 5 *Data imienin: 28.08.
*Imię i nazwiska natki: Carrleta Pevensy (Welkorn) / brak
*Imię i nazwisko ojca: Nicolas Welkorn / brak
*Znak zodiaku: Wodnik
*Stan cywilny: Wolna
*Kolor oczu: Zielony / ciemne
*Kolor włosów: Blond (teraz muszę Farbować na czarno)
*Uczesanie: takie jak na 1 focie
*Wzrost: 1,67 cm
*Waga: 50 kg
*Motto życiowe: Carpe diem / Żart to życie, a życie to żart
*Rodzeństwo: Starszy brat Oliver Wood / brak
*Ulubiony sport: Bieganie, koszykówka, siadkówka, hokej, pływanie, troche piłka nożna
*Ulubiony film: Straszny film (wszystkie części)
*Ulubiona muzyka: Lubię prawie każdy typ muzyki, lecz najbardziej rap (szczególnie Eminem)
*Ulubiony kolor: Zielony, niebieski, czerwony, pomarańczowy ( najbardziej zielony i niebieski )
*Ulubione jedzenie: Pizza, spaghetti
*Czego nie lubi: Swojego dziwnego charakteru
*Co lubi: Quidditch
*Idealny partner: Po co mi? Jak ja już mam problemy z Draco i Harrym
*Kominek: 3312016
*Sowa: wejman88@poczta.fm
*Dom: Gryffindor / Slitherin
*Przyjaciele: Draco Malfoy, Hermiona Grangers, Harry Potter, Ron Wesley, Hagrid Rubeus, Tim MacFury znam go odkąd pamiętam. Jest Krukonem.
*Coś o mnie: Jestem dziedzicem Godryka Gryffindora, pomimo młodego wieku. Mam czystą krew. Tylko dwie osoby ze szkoły mają czystą krew ja i Draco...



Domy w Hogwardzie

GRYFFINDOR

"Może w Gryffindorze, gdzie kwitnie męstwa cnota, gdzie króluje odwaga i do wyczynów ochota".

Gryffindor to "gryf", czyli lew o głowie i skrzydłach orła, a końcówka nazwy "or" może mieć coś wspólnego ze złotem, ale i wybrzeżem. Mieszkańców Gryffindoru nazywano potocznie Gryfonami.
Założyciel: Godryk Gryffindor; cechy charakteru: dzielność, odwaga i prawość; herb: lew; opiekunka: profesor Minerva McGonagall; duch-rezydent: Prawie Bezgłowy Nick; barwy i sztandar: czerwony ze złotym lwem; wejście do domu: portret Grubej Damy; położenie: w jednej z wież zamku, na siódmym piętrze.
Uczniowie Gryffindoru: Euan Abercrombie, Katie Bell, Lavender Brown, Colin Creevey, Dennis Creevey, Seamus Finnigan, Hermiona Granger, Angelina Johnson, Lee Jordan, Neville Longbottom, Parvati Patil, Natalia McDonald, Harry Potter, Alicja Spinnet, Dean Thomas, Ron Weasley, Fred Weasley, George Weasley, Ginny Weasley, Percy Weasley, Patrycja Welkorn, Oliver Wood.
Byli uczniowie Gryffindoru: Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid, James Potter, Lily Evans (Potter), Artur Weasley, Molly Prewett (Weasley), Charlie Weasley, Bill Weasley, Nicolas Welkorn, Carrlet Pevensy (Welkorn), Syriusz Black, Remus Lupin, Peter Pettigrew.
Hasła otwierające wejście do wieży Gryffindoru: Banialuki, Caput draconis, Bajeczne świecidełka, Bananowe naleśniki, Fortuna Major, Gaduła, Miodojad, Olabogarety, Świński ryj.



SLYTHERIN

"A jeśli chcecie zdobyć druhów gotowych na wiele, to czeka was Slytherin, gdzie cenią sobie fortele."

Slytherin - nazwa kolejnego z domów pochodzi od legendarnego założyciela, ale samo znaczenie jest dość tajemnicze. Kojarzy się z czymś obślizgłym albo ślizgającym się, albo czymś chytrym i cwaniackim (Draco Malfoy!). Mieszkańcy tego domu zwani byli Ślizgonami.
Założyciel: Salazar Slytherin; cechy charakteru: przebiegłość, żądza władzy i ambicja; herb: wąż; opiekun: profesor Severus Snape; duch-rezydent: Krwawy Baron; barwy i sztandar: zielony ze srebrnym wężem; wejście do domu: Kamienna Ściana; położenie: w podziemiach Hogwartu.
Uczniowie Slytherinu: Malcolm Baddock, Bletchley, Milicenta Bulstrode, Vincent Crabbe, Derrick Bole, Marcus Flint, Gregory Goyle, Terence Higgs, Draco Malfoy, Montague, Pansy Parkinson, Graham Pritchard, Adrian Pucey, Warrington, Blaise Zabini.
Byli uczniowie Slytherinu: Avery, Lestrange, Narcyza Malfoy, Lucjusz Malfoy, Tom Riddle, Rosier, Severus Snape, Wilkes.
Hasła otwierające wejście do pokoju wspólnego Slytherinu: Czysta krew.



HUFFLEPUFF

"A może w Hufflepuffie, gdzie sami prawi mieszkają, gdzie wierni i sprawiedliwi Hogwarta szkoły są chwałą."

Nazwa domu Hufflepuff jest najmniej zrozumiała, gdyż przywodzi na myśl "chuch" i "puk", cokolwiek to znaczy, a także "puch " i "puf". Mieszkańców tego domu zwano Puchonami. W godle Hufflepuffu znajduje się również zwierzę - borsuk.
Założycielka: Helga Hufflepuff; cechy charakteru: pracowitość i pogarda wobec leni; herb: borsuk; opiekunka: profesor Pomona Sprout; duch-rezydent: Gruby Mnich; barwy i sztandar: żółty z czarnym borsukiem; wejście do domu: z sali wejściowej, wiodą do niego schody w dół; położenie: w podziemiach Hogwartu.
Uczniowie Hufflepuffu: Hanna Abbott, Susan Bones, Eleanor Branstone, Owen Cauldwell, Cedrik Diggory, Laura Madley, Justyn Finch-Fletchley, Fawcett, Ernie Macmillan, Kevin Whitby, Summers, Stebbins, Rose Zeller.



RAVENCLOW

"A może w Ravenclowie zamieszkać wam wypadnie, tam płonie lampa wiedzy, tam mędrcem będziesz snadnie."

Nazwa tego domu - Ravenclow - składa się z dwóch członów : raven to "kruk", a "claw" to "szpon" lub "pazur". Dlatego też mieszkańców tego domu nazywano Krukonami. Kruk zajmuje również czołowe miejsce w ich godle.
Założycielka: Rowena Ravenclaw; cechy charakteru: spryt i bystrość; herb: orzeł; barwy i sztandar: niebieski z brązowym orłem; opiekun: profesor Filius Flitwick; duch-rezydent: Szara Dama; wejście do domu: Rycerz.
Uczniowie Ravenclowu: Stewart Ackerley, Terry Boot, Bradley, Mandy Brocklehurst, Cho Chang, Penelopa Clearwater, Roger Davies, Fawcett, Padma Patil, Orla Quirke, Stebbins, Lisa Turpin, Luna Lovegood, Anthony Goldstein, Michael Corner.



Profesorowie i personel pomocniczy Hogwartu:

· Albus Dumbledore - dyrektor Hogwartu
· Binns - nauczyciel historii magii;
· Grubbly-Plank - zastępowała Hagrida w HPiCO i HPiZF jako nauczycielka opieki nad magicznymi stworzeniami
· Argus Filch - woźny
· Filius Flitwick - nauczyciel zaklęć
· Rubeus Hagrid - opieka nad magicznymi stworzeniami od HPiWA, gajowy, klucznik Hogwartu
· Hooch (Rolanda?) - nauczycielka latania na miotle, trenerka i sędzia quidditcha
· Gilderoy Lockhart - nauczyciel obrony przed czarną magią w HPiKT
· Kettleburn - nauczyciel opieki nad magicznymi stworzeniami, nauczał przed Hagridem w HPiKF i HPiKT
· Remus Lupin - nauczyciel obrony przed czarną magią w HPiWA
· Minerwa McGonagall - zastępca dyrektora szkoły, nauczycielka transfiguracji
· Barty Crouch jako Alastor Moody - obrona przed czarna magią w HPiCO
· Irma Pince - bibliotekarka
· Poppy Pomfrey - pielęgniarka
· Quirrell - nauczyciel obrony przed czarną magią w HPiKF
· Sinistra - nauczycielka astronomii
· Sprout - nauczycielka zielarstwa
· Severus Snape - nauczyciel eliksirów
· Sybilla Trelawney - nauczycielka wróżbiarstwa
· Dolores Umbridge - nauczycielka obrony przed czarna magią w HPiZF
· Vector - nauczycielka numerologii.



Przedmioty nauczane w Hogwarcie:

Astrologia, która jest częścią wróżbiarstwa; astronomia; mugoloznawstwo; obrona przed czarną magią; opieka nad magicznymi stworzeniami; eliksiry; historia magii; nauka latania na miotle; numerologia; runy; transmutacja; wróżbiarstwo; zaklęcia; zielarstwo.



Podręczniki wykorzystywane na lekcjach:

· "Ciemne moce. Poradnik samoobrony" - autor: Quentin Trimble (obrona przed czarną magią)
· "Historia magii" - autorka: Bathilda Bagshot (historia magii)
· "Demaskowanie przyszłości" - autorka: Kasandra Vablatsky, (wróżbiarstwo w III klasie)
· "Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć" - autor: Newt Skamander (opieka nad magicznymi stworzeniami)
· "Jak pozbyć się upiora" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Jak zaprzyjaźnić się z ghulami" autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Magiczne wywary i napoje" - autor: Arsenius Jigger (eliksiry)
· "Natychmiastowa transmutacja" - (transmutacja w III klasie)
· "Podróże z wampirami" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Poradnik transmutacji dla zaawansowanych" - (transmutacja, klasy starsze)
· "Potworna księga potworów" - (opieka nad magicznymi stworzeniami w III klasie)
· "Rok z yeti" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Standardowa księga zaklęć" - autorka: Miranda Goshawk (seria podręczników do zaklęć)
· "Teoria magii" - autor: Adalbert Waffling
· "Teoria magii obronnej" - autor: Wilbert Slinkhard (obrona przed czarną magią, HPiZF)
· "Tysiąc magicznych ziół i grzybów" - autorka: Phyllida Spore (zielarstwo i eliksiry)
· "Wakacje z wiedźmami" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Wędrówki z trollami" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Włóczęgi z wilkołakami" - autor: Gilderoy Lockhart (obrona przed czarną magią, wtedy, kiedy nauczał jej Lockhart)
· "Wprowadzenie do transmutacji (dla początkujących)" - autor Emerik Switch (transmutacja)
Egzaminy:

Po każdym roku nauki w Hogwarcie, na początku czerwca odbywają się egzaminy z poszczególnych przedmiotów. Sesja ta trwa około tygodnia, a następnie zostają ogłoszone wyniki. Po piątym roku nauki zdaje się SUM-y czyli Standardowe Umiejętności Magiczne, a na koniec siódmego roku uczniowie zaliczają Owutemy czyli Okropnie Wyczerpujące Testy Magiczne - ostateczne egzaminy przed ukończeniem Hogwartu.



Regulamin szkolny:

Jak w każdej szkole jest to zbiór przepisów i zakazów, które obowiązują uczniów w Hogwarcie. Ale nie sądzę, żeby ktoś z Was miał w szkole zakaz używania czarów na korytarzach, zakaz opuszczania swojego domu w nocy, zakaz wstępu do Zakazanego Lasu, zakaz wychodzenia do Hogsmeade bez pisemnego zezwolenia od rodziców lub opiekunów. A w Hogwarcie przestrzegania właśnie takich zakazów głównie pilnuje woźny Filch, ale także nauczyciele i prefekci.



HOGWART

Hogwart to najsłynniejsza Szkoła Magii i Czarodziejstwa. Znajduje się w zamku, który leży na skale otoczonej jeziorem. Niedaleko jest Zakazany Las, do którego nie wolno wchodzić i boisko do quidditcha - gry czarodziejów. Hogwart to "wielki i piękny" zamek, w którym są cztery "domy", wiele sal-klas, w których odbywają się lekcje i wiele innych tajemniczych pomieszczeń. Jego piękno można zobaczyć w filmie "Harry Potter i kamień filozoficzny". Dyrektorem Hogwartu jest profesor Albus Dumbledore, a zastępcą profesor McGonagall. Gdzie szukać więcej informacji o Hogwarcie? Najlepiej w rozdziałach pierwszego tomu przygód Harry'ego: "Tiara Przydziału", "Mistrz eliksirów" i "Przez klapę w podłodze".



HISTORIA ZAŁOŻENIA HOGWARTU

Historia założenia szkoły jest krótko opowiedziana w drugiej części książki "Harry Potter i komnata tajemnic": "(...)...Hogwart został założony ponad tysiąc lat temu...dokładna data nie jest znana...przez czworo największych czarodziejów i czarownic tamtych czasów: Godryka Gryffindora, Helgę Hufflepuff, Rowenę Ravenclaw i Salazara Slytherina. Do dziś ich nazwiska noszą cztery wasze domy. Razem zbudowali ten zamek z dala od wścibskich spojrzeń mugoli, była to bowiem epoka, w której ludzie bali się magii, a czarownice i czarodzieje byli bardzo prześladowani. Przez kilka lat nasi założyciele pracowali razem w zgodzie, wyszukując młodych, którzy wykazywali cechy właściwe rodzajowi czarodziejskiemu i sprowadzając ich do zamku, by uczyć ich tutaj magii. Później jednak doszło między nimi do brzemiennych w skutki sporów. Wszystko zaczęło się od Slytherina, który zażądał, by nabór uczniów był bardziej selektywny. Uważał on, że nauczanie magii powinno być zastrzeżone wyłącznie dla rodów czarodziejskich czystej krwi. Sprzeciwiał się przyjmowaniu uczniów z mugolskich rodzin, uważając, że nie są godni zaufania. Po jakimś czasie doszło na tym tle do poważnego sporu między Slytherinem i Gryffindorem, w wyniku którego Slytherin opuścił zamek."(...) Konsekwencje tego sporu trwają w świecie czarodziejów do dziś, a najlepszym tego przykładem jest Voldemort i jego czarna magia.



RÓŻDŻKII

Różdżka - podstawowy atrybut każdego czarodzieja. Służy do stosowania różnych zaklęć. Wykonana jest z drewna z dodatkiem elementu magicznego.
CZERWONY CEDR I DĄB

Harry Potter - ostrokrzew i pióro feniksa, 11 cali, ładna i giętka.
Lili Potter - wierzba, 10 i ćwierć cala, bardzo elegancka, znakomita do rzucania uroków.
James Potter - mahoń, 11 cali, bardzo poręczna, znakomita do transmutacji.
ORZECH WŁOSKI I KLON

Ron Weasley - wierzba i włos z ogona jednorożca, 14 cali.
Rubeus Hagrid - dąb, 16 cali, nieco wygięta.
Tom Marvolo Riddle (Voldemort) - cis i pióro feniksa, 13 i pół cala, duża moc.
MAHOŃ

Cedrik Diggory - jesion i włos z ogona jednorożca, 12 i jedna czwarta cala, rozkosznie giętka.
Wiktor Krum - grab i włókienko ze smoczego serca, 10 i ćwierć cala, sztywna.
Fleur Delacour - różane drzewo i włos z głowy wili, 9 i pół cala, niezbyt giętka.
WIŚNIA

Patrycja Welkorn - Drewno brzozowe i serce smoka, 9 cali - dopasowująca się do ręki.
Kasztanowiec i pióro feniksa, 7 cali - dość giętka.
Heban i róg jednorożca, 8,5 cala - bardzo elastyczna.



ZAKLĘCIA

ACCIO- zaklęcie przywołujące wybraną rzecz (przybycie), z łaciny accio oznacza "przywołać".
ALOHOMORA - zaklęcie otwierające zamki drzwi, okien, kufrów, itp. (ALOHOMORA znaczy otwarcie).
APARECJUM - zaklęcie, które powoduje, że widzialnym staje się to, co było niewidzialne (APARECJUM znaczy ujawnianie).
AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia grozi dożywotnie przebywanie w Azkaban.
AVIS - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki wylatują małe ptaszki (zaklęcia tego użył pan Ollivander podczas sprawdzania różdżki Wiktora Kruma przed Turniejem Trójmagicznym).
CARPE RETRACTUM - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów.
CHŁOSZCZYŚĆ - zaklęcie, które czyści różne przedmioty.
CONFUNDUS - zaklęcie omamienia, człowiek, który jest pod jego wpływem, skłonny jest uwierzyć we wszystko to, czego pragnie rzucający to zaklęcie (confundo oznacza pomieszać).
CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota.
COOLOPORTUS - zaklęcie zamykające drzwi, Hermiona i Harry użyli je kilkakrotnie, kiedy uciekali wraz z innymi przed śmierciożercami w Departamencie Tajemnic.
CRUCIO - zaklęcie zadające ból, zakazana klątwa Cruciatusa, która zadaje ból krzyżowy lub:
CRUCIATUS - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból; nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".
DELETRIUS - zaklęcie powodujące koniec działania zaklęcia Priori Incantatem, przeciwzaklęcie do Priori Incantatem (przeciwność).
DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby.
DIFFINDO - zaklęcie, które przecina sznury, sieci i wszelkie roślinne formy życia, przydatne na lekcjach zielarstwa.
DISSENDIUM - zaklęcie powodujące otwieranie np. przejścia do Hogsmeade w garbie jednookiej czarownicy (Dissendium znaczy przeciwieństwo zakończenia).
DISILLUSION - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
DRACONIFORS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; przemienia smocze statuetki w małe, żywe, latające smoki, którymi można sterować przez krótki okres czasu.
DRĘTWOTA - zaklęcie wywołujące drętwotę ciała, Harry używał go podczas zadania w labiryncie.
ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (Energia).
EVANESCO - pod wpływem tego zaklęcia znikają przedmioty i eliksiry.
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej de mentorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc de mentor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.
EXPELLIARMUS - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
FERAVERTO - tym zaklęciem profesor McGonagall zamieniła ptaka w kielich.
FERULA - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
FIDELIUS - niesłychanie złożone zaklęcie, polegające na zdeponowaniu tajemnicy w duszy żywego człowieka. Zaklęcie, dzięki któremu jedna osoba chroni sekret powierzony jej przez drugiego człowieka. Tak długo, jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić, nikt tego sekretu nie pozna.
FINITE INCANTATEM - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).
FLAGRATE - zaklęcie powodujące zaznaczanie terenu ognistym X. Hermiona użyła tego zaklęcia w V tomie żeby zaznaczyć drzwi w Departamencie Tajemnic.
FLIPENDO - zaklęcie powodujące przesunięcie lub odpychanie przedmiotów i potworów (odwrócenie przesunięcia).
FURNUNCULUS - zaklęcie parzące.
GLACIUS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; dzięki temu zaklęciu, można zmienić wodę w lód oraz gasić pożary. Glacius to bardzo przydatne zaklęcie przeciwko niektórym, ognistym mieszkańcom Hogwartu.
IMMOBILlUS - zaklęcie "wyciskające" z chochlików kornwalijskich energię. Stają się wtedy nieszkodliwe i spokojne! : zaklęcie nie pozbawia mocy tylko unieruchamia.
IMPENDIMENTO - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jak sugeruje Potteromaniak, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
IMPERIO - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.
IMPERVIUS - zaklęcie odpychające wodę, dobre dla "okularników" ponieważ krople deszczu nie osiadają na szkłach.
INCANCERUS - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika. Tym sposobem profesor Umbridge związała centaura Zakałę w Zakazanym Lesie.
INCENDIO - zaklęcie powodujące, że płonie ogień w kominku.
LEGILIMENS - zaklęcie, które umożliwia wkradnięcie się do czyjegoś umysłu i zobaczenie wspomnień tej osoby.
LINIA WIEKU - zaklęcie, którego użył Dumbledore w HPiCO, by nie dopuścić uczniów poniżej 17-ego roku życia do wzięcia udziału w Turnieju Trójmagiczym.
LOCOMOTOR - zaklęcie powodujące przemieszczenie, lewitację przedmiotu i możliwość sterowania nim za pomocą różdżki. Działanie podobne do Mobiliarbus (z łaciny: locatio - umieszczenie, locus - miejsce, przestrzeń, moto - poruszać).
LOCOMOTOR MORTIS - zaklęcie zwierające nogi.
LUMOS - zaklęcie, które powoduje, że zapala się światełko na końcu różdżki i oświetla pomieszczenie (blask).
MOBILIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczanie się przedmiotów.
MOBILICORPUS - zaklęcie umożliwiające przenoszenie nieprzytomnej osoby, jakby niewidzialne sznurki pociągały za przeguby, szyję i kolana.
MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).NOX - gasi światło na końcu różdżki, przeciwzaklęcie do Lumos ("anty blask").
OBLITERATION - to zaklęcie zaciera ślady na ziemi.
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia, które powoduje zanik lub modyfikację pamięci, użyte przez Lockhart'a spowodowało eksplodowanie złamanej różdżki Rona z siłą małej bomby.
OCULUS REPARE - zaklęcie naprawiające stłuczone okulary.
ORCHIDEUS - zaklęcie wyczarowujące kwiaty, użył go pan Ollivander sprawdzając różdżkę Fleur Delacour przed Turniejem Trójmagicznym.
PAKUJ - zaklęcie, które pakuje ubrania.
PESKIPIKSI PESTERNOMI - zaklęcie mające poskromić chochliki kornwalijskie.
PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała, powoduje petryfikację czyli paraliż całego ciała (totalna petryfikacja).
PORTUS - zaklęcie zamieniające przedmiot w świstoklik.
PRIORI INCANTATEM - to zaklęcie wyjątkowe, które powoduje złączenie się różdżek - sióstr czyli mających ten sam rdzeń; nie chcą one walczyć jedna przeciwko drugiej lecz gdy są do tego zmuszane, to pojawiają się ostatnie zaklęcia wywoływane przez różdżkę tego, który ma w danym momencie bliżej siebie na nici tajemnicze światełko (zaklęcia są przypominane odwrotnie od chronologii czasu).
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
QUIETUS - przeciwzaklęcie do Sonorus (cisza), powoduje zmniejszenie siły głosu do normalnego poziomu.
REDUCIO - zaklęcie pomniejszające. Sugeruje, że REDUCIO jest przeciwzaklęciem do Engorgio (zaklęcie powiększające). Sugestia wydaje się być logiczna.
REDUCTO - zaklęcie redukujące.
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze.
REPARO - zaklęcie służące do naprawiania, na przykład rozbitej szyby.
RICTUSEMPRA - zaklęcie wyzwalające z różdżki potężny snop żółtego światła, który godzi w przeciwnika z ogromna siłą.
RIDDIKULUS - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
SERPENSORTIA - zaklęcie, które wyczarowuje węża z różdżki.
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń, usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę.
SONORUS - zaklęcie wzmacniające głos, użył go Ludo Bagman podczas komentowania finału Mistrzostw Świata w quidditchu.
SPONGIFY - zaklęcie wymyślone przez autorów gry HP i KT. Polega ono na rzuceniu czaru na znak sprężyny i wskoczenie na nią. Wysoki skok gwarantowany!!
TARANTALLEGRA - zaklęcie, które wywołuje taniec przeciwnika wbrew jego woli, zmusza nogi do tańca.
TORTURA TRANSMUTACJI - zaklęcie powodujące transmutację osób, ale wiąże się z tym także okropny ból.
UROK NAROWISTOŚCI - zaklęcie, które powoduje narowistość latającej miotły.
UROK POPLĄTANIA JĘZYKA - zaklęcie, przy pomocy którego podobno Gilderoy Lockhart wyleczył wieśniaka z Transylwanii.
VIPERA EVANESCA/IVANESCA - zaklęcie użyte w filmie "Harry Potter i Komnata Tajemnic". Rzucił je Snape na węża, z którego zostało tylko trochę pyłu. "vipera" czyli "wąż", "żmija" i "evanesco" czyli "usunąć coś".
WADDIWASI - odblokowanie otworu, na dźwięk tego zaklęcia rzuconego przez profesora Lupina, z dziurki od klucza wystrzeliła grudka gumy do żucia i trafiła prosto w dziurkę nosa Irytka.
WINGARDIUM LEVIOSA - zaklęcie, na dźwięk którego latają różne przedmioty.
WSKAŻ MI - zaklęcie, które powoduje, że różdżka obraca się na północ.
ZAKLĘCIE BĄBLOGŁOWY - czar powodujący wytworzenie się wielkiej bańki powietrza, dzięki której można oddychać pod wodą. Użyli go Fleur Delacour i Cedrik Diggory podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego.
ZAKLĘCIE BUJNEGO OWŁOSIENIA - pod wpływem tego zaklęcia włosy rosną do gigantycznych rozmiarów.
ZAKLĘCIE HOMOMORFICZNE - czar, który powoduje zamienienie się w normalną postać człowieka, który został poddany transmutacji lub transformacji.
ZAKLĘCIE KAMELEONA - zaklęcie, które powoduje, że ciało przybiera barwę otoczenia.
ZAKLĘCIE NIENANOSZALNE - umożliwia ukrycie budynku w taki sposób, aby nie było go na mapie i żeby żaden czarodziej go nie znalazł.
ZAKLĘCIE ODSYŁAJĄCE - zaklęcie odwrotne do ZAKLĘCIA PRZYWOŁUJĄCEGO; w HPiCO Neville niechcący (albo chcący) rzuca je na Flitwicka.
ZAKLĘCIE PODUSZKOWE - (nie wiem jak to jest przetłumaczone, w każdym razie jest w "Quidditch przez wieki") polega na wyczarowaniu niewidzialnej poduszki na trzonku miotły, bardzo pożyteczne zaklęcie biorąc pod uwagę fakt, że większość zawodników Quidditcha to mężczyźni...
ZAKLĘCIE PROTEUSZA - jest to zaklęcie, którego użyła Hermiona, do zaczarowania fałszywych galeonów. Jeżeli Harry ustalił nową datę spotkania GD, to zmieniał cyfry na swojej monecie, a wtedy Zaklęcie Proteusza powodowało, że wszystkie monety również się zmieniały i członkowie GD natychmiast wiedzieli o nowym terminie spotkania. Jest to trudne zaklęcie, wymagane na poziomie owutemów.
ZAKLĘCIE SWOBODNEGO ZWISU - użył je Zgredek w HPiKT, przy okazji robiąc okropny bałagan w domu Dursley'ów; polega na lewitacji przedmiotów, coś jak WINGARDIUM LEVIOSA.
ZAKLĘCIE TRWAŁEGO PRZYLEPCA - zaklęcie, którym pani Black i Stworek skutecznie uprzykrzają życie mieszkańcom domu przy Grimmauld Place 12.
ZAKLĘCIE ŻARŁOCZNOŚCI - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie powoduje na przykład szybki wzrost roślin. Tym zaklęciem Hagrid powiększył swoje dynie na "Noc Duchów".
MAGICZNE ROŚLINY ASFODELUS - sproszkowany korzeń tej rośliny w zmieszaniu z nalewką z piołunu daje napój usypiający o takiej mocy, że znany jest również jako wywar żywej śmierci;. W Polsce znany też jako złoto włos, śródziemnomorska roślina liliowata o wąskich liściach i białych lub żółtych kwiatach, w starożytności sadzona na cmentarzach jako pokarm dla dusz zmarłych, poświęcona królowej Hadesu Persefonie; jej bulwa jest składnikiem eliksirów, m.in. napoju usypiającego, znanego także jako Wywar Żywej Śmierci;
ANYŻEK - pospolita roślina, rosnąca na łąkach, w ogrodach, pod żywopłotem i w rowach. Lubi cień i wilgoć. Ma krótką łodygę w kolorze ciemnej zieleni. Płatki anyżka są czerwone i niebieskie. Zjedzenie liści tej rośliny zapewnia wzmocnienie zdolności magicznych, zaś zjedzenie ugotowanych płatków powoduje zatrucie, a czasem chorobę;
ARCYDZIĘGIEL ŻÓŁTAWY - na dobrej glebie wzrost rośliny przewyższa wysokiego człowieka. Łodyga dość gruba (do 3 cm), owłosiona i pusta w środku. Duże liście są ciemnozielone. Kwiaty przypominają puchate kuleczki. Szukać arcydzieła musimy w górach, na wilgotnych łąkach i nad brzegami potoków. Czarodzieje używają ususzonych liści zioła do sporządzenia Eliksiru Zapomnienia;
BARWIOJĘZOR - jego nazwę wymyślił wielki uczony - Albus Dumbledore. Jego owoce barwią język na wszystkie możliwe kolory. Porasta najczęściej pod skałami i bijącymi wierzbami. Można je usunąć tylko zaklęciem "Flipendo". Z powodu ich dobrej sprzedaży na rynku są pod ścisłą ochroną! Najniebezpieczniejsze są w nocy, kiedy ich jad jest najsilniejszy. Żywi się nimi jeden gatunek szczurów długowłosych;
BRATEK - żyje w lasach, puszczach i wilgotnych miejscach, nie lubi światła. Hoduje się go także w ogrodach. Bratki mają płatki różnokolorowe tj. żółty, różowy, czerwony, niebieski, pomarańczowy, fioletowy. Ich łodyżki są długie, zielone a czasem morskie. Liście bratka są również zielone bądź morskie. Mają kształt serca. Żucie bratka zapewnia powodzenie w miłości. Wzmacnia zdolności jasnowidzenia;
CYKORIA - używana przy zaklęciach czyniących zło;
CEBULA - dodana do kąpieli pomaga w uzyskaniu tajemnej mocy;
CYTRUS - z jego gałązek robiono różdżki;
CZARNA JAGODA - jej listki niweczą złe uroki, swego rodzaju "odtrutki" magiczne (np. przeciw cykorii);
CZYRAKOBULWA - roślina lecznicza, przypominająca bezskorupowego ślimaka wyrastającego z ziemi i pokrytego żółtymi bąblami pełnymi cuchnącej ropy. Znakomite na trądzik! Nie rozcieńczona ropa czyrakobulwy może mocno poparzyć;
DĘBNIK MĄDRY - powstaje z sadzonki dębu. Zdolności magiczne rozwija w wieku ok. 50 lat. Przez ten czas czarodziej, który się nim opiekuje powinien przynosić mu na noc książki (oprzeć o pień lub włożyć do dziupli). Przynoszenie temu Entowi książek, ma na celu wykształcenie go, co może się okazać przydatne w przyszłości. W wieku 60 lat Dębnik jest (oczywiście jeżeli został dobrze wyhodowany) wspaniałym doradcą. Czarodziej w razie jakiegoś kłopotu powinien usiąść pod pniem Dębnika i wypić odpowiedni eliksir nasenny;
DIABELSKIE SIDŁA - roślina lubiąca ciemność i wilgoć. Zawija swoje pnącza wokół ofiar i uśmierca (hasło od Fleur), roślina o grubych pnączach, które mogą udusić człowieka. Lubi ciemność i wilgoć, ale ucieka przed światłem. Zabiła pana Bode, Harry, Ron i Hermiona mieli z nią do czynienia w pierwszej klasie Hogwartu; Magiczna roślina oplatająca i dusząca swoje ofiary; w HPiKF broniła dostępu do Kamienia Filozoficznego;
DYPTAM - łac. Dictamnus albus, roślina z rodziny rutowatych, o dużych różowych kwiatach i torebkowatych owocach, wydzielająca silną balsamiczną woń. Do czego się ją wykorzystuje można przeczytać w "Tysiącu magicznych ziół i grzybów" znanym podręczniku Phyllidy Spore;
FIOŁEK - sproszkowane kwiaty przyciągają dobry los;
GENCJANA - korzeń tej rośliny sprzyja zawieraniu przyjaźni;
GOŹDZIK - roślina ta po prostu połączona z wodą daje silny wywar magiczny;
HORKLUMP - grzyb rosnący gęsto w magicznych miejscach. Rozpyla chmury trujących zarodników niebezpiecznych dla czarodziejów, a jeszcze bardziej dla mugoli. Nieszkodliwy natomiast dla gnomów, które są na nie bardzo łase;
IMBIR - korzenie w woreczku są amuletem szczęścia. łac. Zingiber officinale, bylina z rodziny imbirowatych, uprawiana w płd.-wsch. Azji; ma mięsiste kłącze,zawierające olejek imbirowy, używane jako lek i przyprawa, a także jako składnik eliksirów, m.in. eliksiru wyostrzającego poczucie humoru;
IRYS KOSACIEC - korzenie pomagają w rozbudzaniu miłości, uwodzeniu;
JAŁOWIEC - jagody lub korzenie, moczone w winie przez trzy tygodnie są silnym afrodyzjakiem;
JEMIOŁA - to lekarstwo na wszystko. Jest pół-pasożytem rosnącym na drzewach;
KONICZYNA - zmieszana z werbeną chroni nawet przed najsilniejszymi urokami;
KUKURYDZA - jej korzeń, wysuszony i sproszkowany pomaga w rzucaniu uroków;
MANDRAGORA - silny środek pobudzający, używa się jej, aby przywrócić pierwotną postać ludziom, którzy ulegli transmutacji albo poddani zostali złemu urokowi. Mandragora jest podstawowym składnikiem wielu antidotów, jest jednak również niebezpieczna, bo krzyk mandragory jest zgubny dla każdego kto go usłyszy. Jest także zabójczą bronią, ponieważ jej krzyk sprawia, że każdy kto go usłyszy umiera. Wygląda na początku jak niemowlę które zamiast włosów ma liście. Wsadza się ja do doniczki gdzie rośnie przez pewien czas. Roślina bardzo pożyteczna;
MORDOWNIK - roślina, której inne nazwy to tojad żółty lub akonit. Jest składnikiem wielu eliksirów;
TENTAKULA - to roślina o zdolności poruszania się. Ma groźne "głowy" z zębami, bardzo agresywna i niebezpieczna. Czasem zakorzenia się w ziemi lub (nie wiadomo jak) w litej skale;
SKRZELOZIELE - ziele czarodziejskie, po którego zjedzeniu można swobodnie żyć pod wodą, bo ma się skrzela jak ryba;
ŚLAZ - roślina wykorzystywana do zrobienia eliksiru Wielosokowego, trzeba ją zrywać w pełnię księżyca;
WINOROŚL PNĄCA - grono pocięte na kawałeczki służy do rzucania złych uroków;
WIGGEN - drzewo, z którego pozyskuje się korę. Po połączeniu (za pomocą gotowania) tej kory ze śluzem Gumochłona powstaje eliksir Wiggenowy, który leczy wszelkie niemagiczne urazy.
MAGICZNE ZWIERZĘTA I INNE STWORZENIA AKROMANTULA - jest gigantycznym ośmiookim pająkiem, który może posługiwać się ludzką mową. Pochodzi z Borneo, gdzie zamieszkuje gęstą dżunglę. Cechami szczególnymi akromantuli są grube czarne włosy pokrywające całe ciało, rozstaw nóg, który może osiągać nawet piętnaście stóp (!), szczypce, które wydają charakterystyczny klekot kiedy akromantula jest podekscytowana lub zła, i trująca wydzielina. Akromantula jest mięsożerna i woli duże ofiary. Tka na ziemi kopulaste pajęczyny. Samica jest większa od samca, za jednym razem może złożyć do stu jaj;
BAHANKA - (znana jako kąsajacy elf), bahanki są często mylone z elfami. Podobnie jak elf, wygląda jak malutki człowieczek, ale całe jej ciało jest pokryte grubym czarnym włosem, ma też dwie pary rąk i nóg. Skrzydła bahanki są grube, zaokrąglone i błyszczące. Wolą chłodny klimat. Składają do pięciuset jaj na raz i zakopują je. Młode wykluwają się po dwóch, trzech tygodniach. Mają dwa rzędy ostrych, jadowitych zębów. W razie ugryzienia trzeba zażyć antidotum;
BAZYLISZEK - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroźniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...
BŁOTORYJ - zamieszkuje moczary Europy i obu Ameryk. Kiedy się nie rusza, przypomina kłodę drewna, ale po uważnym przyjrzeniu się, można zauważyć płetwiaste łapy i bardzo ostre zęby. Błotoryj pływa i pełza po moczarach. Żywi sie głównie małymi ssakami, ale może również poważnie poranić nogi pieszych przechodzących przez bagno, w którym zamieszkuje. Jego ulubionym smakołykiem jest jednak mandragora. Zdarza się, ze hodowcy mandragory wyrywają nać tej cennej rośliny i znajdują na końcu krwawe strzępy tego, co pozostało z posiłku błotoryja;
BUCHOROŻEC - jest dużym, szarym zwierzęciem afrykańskim, obdarzonym olbrzymią siłą. Osiąga ciężar jednej tony i z daleka można go pomylić z nosorożcem. Ma grubą skórę, która odbija większość czarów i uroków, duży ostry róg na nosie i długi ogon, z wyglądu przypominający linę. Rodzi na raz tylko jedno młode. Buchorożec nie atakuje, jeśli nie jest nachalnie prowokowany, ale gdy zacznie szarżować, rezultaty bywają straszliwe. Róg buchorożca może przeciąć wszystko, od skóry po metal, i zawiera śmiertelnie niebezpieczny płyn, który wstrzyknięty w cokolwiek powoduje, że to coś wybucha. Populacja buchorożców nie jest duża, ponieważ podczas sezonu głodowego walczące samce doprowadzają się wzajemnie do eksplozji
CENTAUR - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;
CHIMERA - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;
CHOCHLIKI - można je spotkać najczęściej w Kornwalii. Mają elektrycznie niebieską barwę, do ośmiu cali wzrostu i są bardzo złośliwe. Lubują się w płataniu wszelkiego rodzaju figli i psikusów. Chociaż nie mają skrzydeł, mogą latać. Chochliki wydają wysokie, zrozumiałe tylko dla nich samych dźwięki. Są żyworodne.
CZERWONY KAPTUREK - te karłowate stworzenia żyją w jamach na dawnych polach bitewnych i we wszystkich innych miejscach, gdzie została rozlana ludzka krew. Chociaż łatwo je odpędzić prostymi zaklęciami i urokami, są bardzo niebezpieczne dla samotnych mugoli, których w ciemne noce próbują zatłuc pałkami na śmierć. Czerwone kapturki spotyka się najczęściej w Europie.
DIABEŁ MORSKI - jeden z 90 gatunków ryb morskich z rodziny Tetraodontidae; w razie niebezpieczeństwa nadyma się, osiagając kształt najeżonej kolcami kuli; jego oczy są składnikiem eliksirów (m.in. eliksiru rozdymającego);
DRUZGOTEK - ten rogaty, bladozielony demon wodny jest spotykany w jeziorach całej WIelkiej Brytanii i Irlandii. Żywi się małymi rybami. Jest agresywny zarówno w stosunku do czarodziejów, jak i mugoli, bywa natomiast udomawiany przez trytony. Druzgotek ma bardzo długie palce, które, chociaż mają silny chwyt, łatwo złamać;
DWUROŻEC - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;
ELF - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji. Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy. Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liścia;
FENIKS - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej. Przypomnę Wam też, że Feniks-Fawkes profesora Dumbledore'a w drugim tomie spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów...Oto fragment tej historii: Strona 219: [...] - Panie Profesorze - wyjąkał Harry - pana ptak... Nie mogłem nic na to poradzić...on się wlaśnie spalił... Ku jego zdumeniu Dumbledore uśmiechnął się. - Najwyższy czas - powiedział. - Już od wielu dni wyglądał okropnie, powtarzałem mu, żeby coś ze sobą zrobił. Na widok miny Harry'ego zachichotał. - Fawkes jest feniksem. Kiedy nadchodzi czas ich śmierci, feniksy spalają się i odradzają z własnych popiołów. Popatrz... Harry spojrzal na podlogę i zobaczył maleńką, pomarszczoną główkę wyłaniającą się z kupki popiołu. Była równie brzydka jak ta poprzednia. - Przykro mi, że musiałeś go zobaczyć akurat w Dniu Spalenia - powiedział Dumbleodre, siadając za biurkiem. - Przez wiekszość swojego życia jest naprawdę pięknym ptakiem, ma wspaniałe czerwono - złote upierzenie. To fascynujące stworzenia. Moga przenosić najwieksze cieżary, ich łzy mają uzdrawiającą moc i są bardzo wiernymi towarzyszami. (Fragment z książki "Harry Potter i Komnata Tajemnic" - J.K Rowling)
To mityczny, długowieczny i jedyny w swoim gatunku ptak, który przeczuwając nadchodzącą śmierć spalał się w płonącym gnieździe, a następnie cudownie odradzał się z jego spopielonych szczątków. Symbolizuje nieśmiertelność, cykliczne odradzanie się i wieczne trwanie. W chrześcijaństwie stał się symbolem ofiary życia i zmartwychwstania Chrystusa, jego boskiej natury, zwycięstwa życia nad śmiercią i niezłomnej woli przeżycia. W literaturze jest ponadto symbolem odrodzenia po pozornym zniszczeniu, bankructwie czy ruinie albo powstania czegoś z pozornego chaosu lub niebytu: (...)"w duszy jej polatać zaczął radosny feniks miłości, wielobarwny, zrodzony na stosie ze wszystkich jej uczuć. Którego lotu nikt z ludzi przewidzieć nie zdoła" (S. Żeromski Przedwiośnie)
W literaturze romantycznej feniks oznaczał często odrodzenie się polskiego narodu: Oto ludu zmartwychwstanie Z ciemnej pognębienia toni, Z popiołów Feniks nowy Powstał lud- błogosław Panie. (J. Słowacki Hymn)

GHUL - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;
GNOM - jest pospolitym szkodnikiem ogrodowym, spotykanym na całym obszarze północnej Europy, a także w Ameryce Północnej. Ma stopę wzrostu, nieproporcjonalnie dużą głowę i kościste stopy. Aby pozbyć się gnoma z ogrodu, należy kręcić nim wokół siebie, aż dostanie zawrotu głowy, a następnie wyrzucić za płot.
GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem;
GUMOCHŁONY - magiczne stworzenia o oślizgłych gardłach, żywiące się sałatą (hasło od Dominiki) Dzięki ich śluzowi, można otrzymać eliksir wiggenowy, który dodaje energii;
HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle (hasło od Cho) Ani Harry, ani Hermiona nie mieli najmniejszego pojęcia, do jak bardzo szlachetnej tradycji się wpisali, dosiadając Hardodzioba - ulubionego hipogryfa Hagrida. Hipogryf, owoc niezwykłego związku gryfa i klaczy, miał być ulubionym rumakiem rycerzy Karola Wielkiego. Jak gryf, hipogryf ma głowę i dziób orła, przednie nogi lwa zakończone szponami oraz bogato opierzone skrzydła, natomiast reszta jego ciała przypomina konia. Hipogryfy potrafią latać szybciej i wyżej od wszystkich ptaków i runąć na ziemię z prędkością błyskawicy, kiedy jeździec zapragnął wylądować. Chociaż hipogryfy lubią płatać figle tym, którzy chcą go złapać, i zrywają się do lotu dokładnie w momencie, kiedy ktoś ma pochwycić ich za uzdę, gdy wreszcie pozwolą się dosiąść, okazują się lojalnymi i chętnymi do współdziałania kompanami; uzupełnienie od Lindy: fantastyczne stworzenia, które "miały tułowie tylne nogi i ogony koni, ale przednie nogi, skrzydła i głowy olbrzymich orłów, z zakrzywionymi dziobami o stalowej barwie i wielkimi, błyszczącymi, pomarańczowymi oczami". Hipogryf to skrzyżowanie gryfa z koniem. Po raz pierwszy pojawia się w XVI w. w poemacie Ariosta 'Orlando szalony', gdzie jest symbolem miłości. W HPiWA Hagrid podkreśla dumną naturę hipogryfów i radzi odnosić się do nich z szacunkiem. Hipogryfów można dosiadać jak koni.Aby je okiełznać, należy się głęboko ukłonić, patrząc przy tym głęboko w oczy zwierzęcia;
JEDNOROŻEC - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać. Pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.
JELEŃ - w symbolice religijnej i magicznej,jeleń od dawna reprezentuje siły dobra i światłości, czasem jest pośrednikiem między niebem a ziemią. U Celtów był przewodnikiem dusz, w Fizjologusie, zbiorze przyrodoznawczych pism z czasów starożytnych, jest wrogiem i zabójcą węży, co w legendach chrześcijańskich znalazło wyraz w łączeniu jelenia z Chrystusem. Ze względu na wzmiankę w Psalmie 42, łączono też jelenia z wodą życia.
JEŻOZWIERZ - gryzoń o szyi i grzbiecie pokrytymi kolcami (do 40 cm), roślinożerny, żyje w norach na pustyniach, stepach i lasach południowej Europy, północno - zachodniej Azji i Afryki. Jego kolce są składnikiem eliksirów.
KAPPA - jest japońskim demonem wodnym, który zamieszkuje płytkie stawy i rzeki. Często porównuje się ją do małpy, która zamiast z futra ma rybie łuski, a na czubku głowy lejek pełen wody. Kappa żywi się ludzką krwią, ale można ją powstrzymać przed atakiem, rzucając jej ogórek z wyrytym na nim imieniem niedoszłej ofiary. Czarodziej, który spotka kappę, musi spowodować, aby się ukłoniła, wtedy woda z lejka wyleje się, a kappa całkowicie utraci swą moc.
KOTY - to najbardziej magiczne stworzenia. Podobno posiadają dziewięć żywotów. Są niezależne i dystyngowane. Już starożytni Egipcjanie czcili koty i nosili ich wizerunki jako amulety. Kot był w Egipcie poświęcony bogini szczęścia Bast, przedstawianej jako kobieta z kocią głową. W Rzymie kot symbolizował wolność, a grecka bogini Hekate czasami przybierała postać kota. Po dziś dzień w Kanadzie, Ameryce i Europie ludzie wierzą, że czarny kot przebiegający drogę przynosi pecha. Próbują na różne sposoby go od siebie odgonić, przechodzą na drugą stronę ulicy, zmieniają trasę wędrówki, wypowiadają zaklęcie "a kysz". Jednak dla Japończyków i Anglików czarny kot jest symbolem szczęścia. Uzupełnienie od Skoczka: Koty od dawna kojarzone są z religią i magią. W Egipcie przedstawiono z głową kota boginię Bastet, w Rzymie w kota przemieniała się Diana, w Skandynawii bogini Freja jeździła powozem zaprzężonym w koty. W średniowieczu czarne koty towarzyszyły czarownicom, stąd w mugolach budziły lęk.
KRAB OGNISTY - fantastyczne stworzenie z wyglądu przypominające żółwia. Atakowany, wystrzeliwuje z tylnego końca płomienie.
KRASNOLUDY - te brodate, krępe karły występują w tradycjach wielu narodów i choć noszą różne nazwy, wszędzie mają dość podobne cechy i obyczaje. Najczęściej mieszkają pod ziemią i trudnią się górnictwem, kowalstwem oraz strzeżeniem skarbów. Zwykle są gburowate, uparte i cenią sobie niezależność.
KRUKI - zwiastuny złych wieści - tak często określa się te ptaki - nie zawsze były symbolem nieszczęścia i śmierci. Złą sławę zawdzięczają między innymi poematowi "Kruk" Edgara Allana Poe, twórcy wielu mrocznych opowieści. W Egipcie symbolizowały szczęście w małżeństwie, zaś Grecy i Celtowie uważali je za wysłanników bogów. Zaczęto je nawet kojarzyć z jasnowidzeniem, może dlatego tak często były towarzyszami czarodziejów. W Londynie w Tower żyje wyjątkowe stadko kruków. Otacza się je szczególną opieką i robi wszystko, żeby ptaki nie odleciały. Zgodnie bowiem ze starą legendą, póki kruki żyć będą w Tower, póty Królestwo Brytyjskie istnieć będzie.
KUGUCHAR - to małe stworzonko pochodzi z Wielkiej Brytanii, ale obecnie można go spotkać na całym świecie. Wyglądem przypomina kota, ma nakrapiane, cętkowane albo łaciate futro, olbrzymie uszy i ogon zakończony pędzelkiem jak u lwa. Jeśli kugucharowi spodoba się jakaś czarownica albo czarodziej, to może stać się dla nich wspaniałym zwierzątkiem domowym, choć nieraz potrafi być agresywny. Jest ponadto inteligentny, niezależny i ma wyjątkową zdolność wykrywania niemiłych i podejrzanych osobników. Jeśli jego właściciel gdzieś zabłądzi, to potrafi doprowadzić go do domu. Kuguchary można krzyżować z kotami, a w jednym miocie rodzi się do ośmiu młodych. Ażeby stać się właścicielem kuguchara, trzeba posiadać licencję, ponieważ ich nietypowy wygląd może wzbudzić zainteresowanie mugoli.
MANTYKORA - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpniona. Jest równie niebezpieczna jak chimera i również rzadka. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć;
MUCHY SIATKOSKRZYDŁE - niezwykle popularne owady magiczne, wykorzystywane przy przyrządzaniu eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;
NIEŚMIAŁKI - magiczne zwierzęta, strażnicy drzew. Żyją w drzewach, z których wykonuje się różdżki. Są podobne do chochlików, drewniane stworzonka. Mają guzkowata, brązowe nogi i ramiona, płaską podobną do kory twarz, niektóre wyglądają jak gałązki. Są strażnikami drzew, zwykle żyją w drzewach różdżkowych. Żywią się kornikami i jajami chochlików jeśli uda im się je zdobyć. Jeśli się złoszczą mogą człowiekowi wydłubać oczy palcami, które są bardzo ostre;
NIUCHACZ - jest zwierzęciem brytyjskim. Te puchate, czarne, długopyskie, drążące nory stworzonka mają szczególne upodobanie do wszystkiego, co się świeci. Gobliny często wykorzystują niuchacze do poszukiwania ukrytych pod ziemią skarbów. Chociaż niuchacz jest stworzeniem łagodnym, nie powinno się go trzymać w domu, ponieważ moze niszczyć dobytek właściciela. Rodzą od sześciu do ośmiu młodych.
NUNDU - jest wschodnoiafrykańskim zwierzęciem, przez niektórych uważany za najgrożniejsze stworzenie na świecie. Ten gigantyczny lampart, który mimo swych rozmiarów porusza się bezszelestnie i którego oddech sprowadza zarazę mogącą uśmiercić całą wioskę, jeszcze nigdy nie został pokonany przez grupę liczącą mniej niż stu wyszkolonych czarodziejów.
PEGAZ - skrzydlate konie występują na całym świecie. Istnieje wiele różnych ras, między innymi abraksan (niezwykle silny gigantyczny koń maści palomino), aetonan (kasztanowy popularny w Wielkiej Brytanii i Irlandii), granian (myszaty, wyjątkowo szybki) i rzadki testral (kary, może być niewidzialny, wielu czarodziejów uważa, że przynosi pecha);
REEM - jest bardzo rzadkim olbrzymim wołem o złotej sierści, spotykanym na dzikich terenach Ameryki Północnej i Dalekiego Wschodu. Wypita krew reema daje niezwykłą siłę, ale trudności jakie wiąże się ze zdobyciem, sprawiają, że rzadko pojawia się na wolnym rynku.
SFINKS - postać z mitologii greckiej - potwór o głowie kobiety i ciele uskrzydlonego lwa, zadający trudne do rozwiązania zagadki. W IV tomie, w labiryncie Harry natrafia na przeszkodę - sfinksa - który zadaje mu zagadkę. Wbrew wyobrażenia mitologicznego nie jest potworem szukającym krwi lecz pogodnum stworzeniem, które wręcz pomaga Harremu rozwiązać zagadkę. Czy sfinks był celową "przeszkodą" na drodze do Pucharu? Przecież jest to po części lew, a jak wiemy Harry jest z Gryffindoru, krórego herbem jest lew. Tak więc czy dla mieszkańca tego domu specjalnie umieszczono sfinksa? A jeśli tak, to ktoś, kto zaplanował labirynt musiał wiedzieć, że Harry będzie przechodził właśnie tędy gdzie pół lew pół człowiek ze skrzydłami został umieszczony...
SKLĄTKI TYLNOWYBUCHOWE - wyjątkowo odrażające i niebezpieczne stworzenia (oczywiście Hagrid myśli, że są fascynujące i milutkie, ale nie potwierdzają tego uczniowie). W późniejszym stadium rozwoju zabijają się nawzajem i nie zapadają w zimowy sen. Wyglądają jak pozbawione skorupy homary, a w dodatku są blade i oślizgłe. Posiadają mnóstwo nóżek, które znajdują się w dziwnych miejscach. Początkowo mają 6 cali długości. Trudno jest zlokalizować ich głowy. Sklątki nie mają otworu gębowego. Nie wiadomo czym się żywią. Samce sklątek mają żądła, a samiczki mają ssawki na brzuszkach, prawdopodobnie do wysysania krwi.Mają zapach zgniłych ryb. Głowy ich trudno zlokalizować. Co jakiś czas z jednego końca sklątki strzelają iskry, rozlega się głośne pyknięcie, a zwierzątko przelatuje do przodu o kilkanaście cali;

SMOKI - Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.
Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.
Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.
Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.
Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami.

SOWY - niezawodna poczta, tak mogłoby brzmieć hasło reklamujące sowia pocztę, której zalety znają wszyscy czarodzieje. Wielkie łapy z ostrymi pazurami i jednym szponem z tyłu, pełniącym rolę podobną do ludzkiego kciuka, oraz chwytliwy, duży dziób to atrybuty sowy, dzięki którym sprawdza się jako listonosz. Rewelacyjny wzrok, słuch i prawie bezszelestny lot dodatkowo wzbudzają podziw i czynią te ptaki szczególnie użytecznymi dla czarodziejów. Sowa to od wieków symbol mądrości, Grecy wierzyli również, że sowy przepowiadają przyszłość. Jeżeli przed bitwą, nad greckimi wojownikami przeleciała sowa, to wróżyło to dla nich zwycięstwo. Dla Rzymian jednak hukanie sowy zwiastowało choremu rychły zgon. Może dlatego te piękne ptaki, aktywne głównie nocą, budzą jednocześnie nasz podziw i lęk.
SZCZURY - niektórzy ekscentryczni czarodzieje wybierają te zwierzęta na swoich zwierzęcych towarzyszy. Noszą je wtedy dumnie na ramieniu lub za pazuchą. Szczury to niezwykle inteligentne stworzenia. Jest ich ponad 100 gatunków, a najbardziej rozpowszechnione to szczur wędrowny i szczur śniady. Te gryzonie opanowały całą ziemię, uznawane są za szkodniki i mogą przenosić choroby (np. dżumę). Trzeba przyznać, że są niespecjalnie lubiane i możecie mieć problemy z namówieniem starszyzny czarodziejów na trzymanie szczurka w domu. Jeżeli jednak zdecydujecie się na zakup szczura, to prawdopodobnie będziecie z tego zadowoleni, szczur bowiem bardzo przywiązuje się do swojej ludzkiej rodziny, wszystkich domowników uznaje za członków stada, a Wasze mieszkanie uzna za swoje terytorium. jego inteligencja i spryt sprawią, że okaże się naprawdę miłym towarzyszem.
SZPICZAK - magiczne stworzenie często mylone z jeżem, ale jest od niego sprytniejszy i mniej naiwny. Magiczne stworzenie, które mugole zawsze mylą z jeżem, stąd zapewne nazwa polska. Te dwa gatunki różnią się tylko zachowaniem: jeśli jeżowi wystawi się miseczkę z mlekiem, chętnie wypije, natomiast szpiczak jest z natury podejrzliwy i pomyśli, że właściciel chce go zwabić w pułapkę, wobec czego zniszczy mu rabatki z kwiatami. Później mugole posądzają o to swoje dzieci.
ŚMIERCIOTULA - jest na szczęście rzadko spotykanym stworzeniem, występującym w tropikalnym klimacie. Przypomina czarną pelerynę grubości około pół cala (jest grubsza, jeśli ostatnio zabiła i spożyła ofiarę), która w nocy sunie po ziemi.
TRYTONY - tak nazywali Grecy wodne stwory, tworzące orszak boga morza, Posejdona. Miały one górną część ciała ludzką, a zamiast nóg srebrny rybi ogon. Istoty takie znane są na całym świecie i noszą różne nazwy: wodniki, syreny, mermeidy. Ta ostatnia nazwa pochodzi z języka łacińskiego, "mare" czyli "morze". Budują domy w wioskach, podobnych do osad na lądzie, a jako zwierzątka domowe trzymają druzgotki. Boją się też magii. Mitologia - (...) "trytony o rybich ogonach, niesforne łobuzy morskie, które straszyły nimfy zgrzytliwym graniem na wydrążonych muszlach lub tarzały się w białej pianie wzburzonych bałwanów". "Pomyślny łagodny wiatr zaniósł okręt Odyseusza do wyspy syren. Król Itaki wiedział, co mu grozi. Syreny były to stwory morskie, do pół ciała piękne panny, resztę miały upierzoną jak u ptaka. Zakrzywionymi szponami trzymały się skał nadwodnych i trzepotały skrzydłami. Miały głos tak cudny, że kto je posłyszał, odkładał wiosło i zapominał o falach. Wtedy pradoliny znosiły łódź ku wyrwom, między rafy, i rozbijały. Na wyspie syren bielały niezliczone kości zatopionych żeglarzy. Aby towarzysze nie ulegli czarowi syreniego śpiewu, zalepił im Odyseusz uszy woskiem. Sam zaś kazał się przywiązać do masztu mocnymi powrozami: "Gdybym płakał, gdybym się rwał, gdybym prosił żebyście zdjęli ze mnie więzy - nie słuchajcie, ale przywiążcie mnie jeszcze silniej". Legendy o wodnikach występują w prawie wszystkich kulturach. Kiedyś twierdzono, że arystokracja francuska wywodzi się od syreny Meluzyny. W greckich mitach syreny śpiewem mamią przepływających żeglarzy, oczarowując ich i prowadzą okręt na skały. Kiedy Harry spotyka trytony podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego, staje wobec takiego zagrożenia, jakie często symbolizuje kontakt z trytonami i syrenami: ryzyka, że morze okaże się tak kuszące, że nie będzie się chciało powrócić na ląd. Jak mówi młodej kobiecie bohater jednej z Opowieści zasłyszanych dziewiętnastowiecznego powieściopisarza amerykańskiego Nathaniela Hawthorne'a: "Zdało mi się, pani żeś z rasy marmeid, i pomyślałem, cóż by to była za rozkosz, zamieszkać z tobą w którejś z błogich zatoczek, w cieniu stromego brzegu, wędrować po przeczystym piasku nieskalanych plaż, a kiedy nasze północne wybrzeża ściśnie ziąb, przenieść się na zielone i samotne wyspy pośród południowych mórz".
WILKOŁAK - występuje na całym świecie, chociaż podejrzewa się, ze pochodzi z północnej Europy. W wilkołaka można się zamienić wyłącznie na skutek ugryzienia przez jednego z nich. Nie znaleziono na to jeszcze lekarstwa, ale ostatnie odkrycia w dziedzinie eliksirów zmniejszyły wydatnie najgorsze symptomyprzemiany. Raz w miesiącu, przy pełni księżyca, zazwyczaj normalny czarodziej lub mugol zamienia się w krwiożerczą bestię. Jako jedyne z nielicznych fantastycznych zwierząt, wilkołaki specjalnie poszukują ludzi, ponieważ jest to ich ulubiona zdobycz.
YETI - (znane również jako wielka stopa i śnieżny człowiek) pochodzi z Tybetu; podejrzewa się, że jest spokrewniony z trollem. Osiąga piętnaście stóp wzrostu i cały jest porośnięty śnieżnobiałym włosem. Yeti pożera wszystko, co mu stanie na drodze. Boi się ognia.
ZNIKACZ - złoty znikacz jest niezwykle rzadkim ptakiem chronionym. Ten okrąglutki, o bardzo długim dziobie i błyszczących oczach ptak potrafi niezwykle szybko latać, a dzięki obrotowym stawom skrzydełek z niespotykaną szybkością i zręcznością zmienia kierunek lotu. Pióra i oczy złotego znikacza są tak wysoko cenione, że swego czasu groziło mu wyginięcie z powodu polowań. Niebezpieczeństwo zostało zauważone w porę i gatunek otoczono ochroną, której najważniejszym krokiem było zastąpienie w quidditchu złotego znikacza złotym zniczem. Kolonie znikaczy istnieją na całym świecie.
ZWODNIK - drobny jednonogi duszek zwany zwodnikiem (ang. hinkypunk). W folklorze południowo-zachodnich regionów Anglii zwodnik znany jest z tego, że nocą przyczaja się na pustkowiu i wypatruje podróżnego, by omamić go blaskiem latarni. Zdrożony wędrowiec rozradowany widokiem tlącego się w oddali światełka rusza w jego kierunku biorąc go mylnie za cel swej podróży albo za innego wędrowca idącego do przodu. Zanim się jednak obejrzy wpada do dziury, grzęźnie w błocie albo stacza się z urwiska, a to wszystko ku wielkiej uciesze zwodnika. Wiele podobnych duszków niosących migotliwe płomyki i pragnących sprowadzić na manowce łatwowiernych podróżnych włóczy się podobno angielskich drogach. W angielskim folklorze aż się roi od opowieści o wędrowcach chodzących wciąż w kółko wpadających do dołów albo tracących orientację tak, że zamiast na południu lądują na północy. Powodów doszukiwać się można w tym że ogromne połacie Anglii pokrywa bagna trzęsawiska i moczary na których niełatwo sobie radzić zwłaszcza nocą. Zamiast jednak obarczając winą wyłącznie warunki geograficzne wiekowa tradycja znalazła odpowiedzialnych w istotach nadprzyrodzonych. Niektóre z nich to podobno demony, inne znów duchy, które nie mogą znaleźć spokoju, a o innych powiada się, że strzegą skarbów i łudzą ludzi bogactwem, którego ci ostatni nigdy nie będą w stanie posiadać.
ŻABY - gdy ludzie wierzyli w czary złych wiedźm, zaczęli sądzić, że złe duchy mogą przybierać postać niewielkich zwierząt, takich właśnie jak ropuchy. Wcześniej jednak przez wieki uważano, że ropuchy chronią przed złem, a żaby symbolizują bogactwo. Wiara w księcia zaklętego w żabę przetrwała do dnia dzisiejszego. Podobno, aby zostać bogata księżniczką, trzeba tylko taka żabkę ucałować i ...już. Pytanie tylko, ile takich pocałunków trzeba złożyć, aby trafić na właściwy żabi egzemplarz? jeżeli chcecie, aby Waszym magicznym zwierzątkiem była ropucha lub żaba, to macie w czym wybierać. Na świecie żyje bowiem około 335 gatunków ropuch i 667 gatunków żab. Wystrzegajcie się jednak jadowitej ropuchy agi. jej jad może poważnie zaszkodzić, a Waszego domowego kotka lub pieska nawet zabić.



MAGOWIE CZYLI CZARODZIEJE

Dawno temu w niemal każdej wiosce żył czarodziej: pomagał odnaleźć zagubione rzeczy, przyrządzał magiczne napoje i odpędzał złe duchy. Ponadto na dworach królów magowie z układu gwiazd przepowiadali władcom przyszłość, korzystne dni na zwycięskie bitwy i najlepszy czas na podejmowanie ważnych decyzji.
O jakich magach donoszą nam podania, legendy i mity:
KIRKE - to potężna czarodziejka opisywana przez greckiego pisarza Homera. Ponoć potrafiła zmieniać przeznaczenie zaplatając sobie włosy. Miała tez dość swoiste poczucie humoru: zwabiła kiedyś na swoją wyspę Odyseusza i jego towarzyszy wracających spod Troi i zamieniła ich w świnie, bo według niej byli niegrzeczni. W końcu na prośbę Odyseusza przywróciła im ludzką postać;
Córka boga słońca Heliosa i nimfy morskiej Perese, znana ze skłonności do zamieniania ludzi w zwierzęta.
KLIODYNA - według mitów celtyckich piękna czarodziejka z legendarnego ludu Tuatcha de Danann, słynącego ze znajomości sztuk magicznych, który rządził Irlandią w jej pradziejach.
MERLIN - legendarny mag króla Artura, który podobno wymyślił ideę Rycerzy Okrągłego Stołu. Pomógł też władcy wydobyć ze skały słynny miecz Excalibur. Umiał przewidzieć przyszłość, rzucać czary i dokonywać cudów. Ale przy całej swojej wiedzy był tak zaniedbany, że w jego włosach i brodzie zalęgły się myszy i ptaki. Legenda głosi, że posiadł tajemnicę nieśmiertelności i po dziś dzień strzeże w kryształowej grocie tronu, na którym kiedyś zasiądzie król Artur.
AGRYPPA - to najsłynniejszy mag renesansu. Był medykiem, dyplomatą i wojownikiem. Często stawał w obronie ubogich. Zazwyczaj brakowało mu pieniedzy, płacił wtedy monetami, które po jego wyjściu zamieniały się w ślimaki. Podczas wędrówek często towarzyszył mu tajemniczy czarny pies z obrożą zdobioną dziwnymi symbolami. Podobno po śmierci czarodzieja zniknął gdzieś w Alpach. Jednak niektórzy mówią, że podczas burzliwych nocy słychać w górach przenikliwe wycie psa.
Uzupełnienie od Frodki: Heinrich Cornelius Agryppa von Nettesheim (1486 - 1535), niemiecki uczony i teolog, znawca magii i okultyzmu. Był nadwornym sekretarzem króla Karola V i lekarzem króla Ludwika Sabaudzkiego, wykładał na uniwersytetach w Dole i Pawii, był też mówcą i adwokatem w Metz, gdzie został potępiony za obronę kobiety oskarżonej o czary i wygnany z Niemiec. jego podobizna znajduje się na jednej z Kart Sławnych Czarodziejów.
TRINA PAPISTEN - ostatnia polska czarownica, która 300 lat temu spłonęła na stosie w Słupsku. Była żoną rzeźnika, pomagała swojemu mężowi i szło im tak dobrze, że zawistna konkurencja oskarżyła ją o czary.
CZAROWNICE - Nie tylko w XV i XVI wieku i nie tylko w Europie osoby posądzone o czary palono na stosie. Jednak, jak wiadomo, czarownic nie można spalić, bo rzucają na siebie zaklęcie, które powoduje, że płomienie je tylko łaskoczą. Najsłynniejszy proces odbył się w Salem w Stanach Zjednoczonych w 1692 r. Jeszcze w połowie XX wieku w Niemczech starsza kobieta została eksmitowana z domu, bo łowca czarownic "dowiódł", że staruszka para się magią. "Polowanie na czarownice" przeszło do potocznego słownika jako bezpardonowa nagonka na upatrzoną ofiarę.
WENDELINA - czarownica (zwana również Dziwożną), która aż 47 razy zmieniła postać, by dać się schwytać mugolom i spalić na stosie. To dlatego, że jak wszystkim wiadomo czarownice potrafiły rzucić na płomienie proste zaklęcie, a one je jedynie łaskotały.
SYBILLE - W mitologii Grecji i Rzymu sybille to kobiety znane z umiejętności przepowiadania przyszłości w ekstazie. Legenda mówi, że w świecie żyło 10 sybilli rozrzuconych po Egipcie, Babilonie, Persji, Libii i Grecji. Nosiły one różne imiona ale na cześć pierwszej greckiej wieszczki Sybilli, która podobno była córką Zeusa, wszystkie nazywano Sybillami. Gdy większość wróżbitów wróżyła tylko wówczas, gdy ich o to poproszono, Sybille prorokowały zawsze wtedy, kiedy miały natchnienie, często spisując swe przypowieści na liściach. Przepowiadały wojny, groźne sztormy a także narodziny i upadki władców imperiów.
AMALETERA - znana potem jako Sybilla Kumańska, kapłanka boga Apolla. Według legendy przekazanej nam przez rzymskiego pisarza Owidiusza, Apollo zakochał się w niej i obiecał wszystko, czego zapragnie. Sybilla wskazała na kopczyk piasku i poprosiła o rok życia za każde ziarenko. Apollo spełnił jej prośbę . Niestety, Sybilla zapomniała poprosić o wieczną młodość – błąd który popełniło kilku innych mitycznych bohaterów - z związku z czym skazała się na coraz bardziej dojmującą starość i słabość. W końcu przeniosła się do podziemnej jaskini w Italii, gdzie przeżyła jeszcze 1000 lat.



ALCHEMIA I ALCHEMICY

Alchemia jest jedną z najstarszych dziedzin wiedzy. Uprawiano ją już w starożytności. Zajmowano się nią w Chinach, Mezopotamii, Indiach, Egipcie i Gracji. Możnaby nawet nazwać ją matką chemii, ponieważ podczas eksperymentów alchemicy odkryli wiele związków chemicznych.
Alchemicy zajmowali się głównie poszukiwaniem:

eliksiru życia - środka na długowieczność;
panaceum - leku na wszystkie choroby;
kamienia filozoficznego - głównego składnika napoju przedłużającego życie, a także pozwalającego zamienić metale pospolite w szlachetne - złoto i srebro.
Marzenia o bogactwie i wiecznej młodości kazały setkom ludzi spędzać życie w ciemnych, zadymionych lochach w poszukiwaniu tajemnicy kamienia filozoficznego. Nie było to łatwe zadanie i wielu z nich pożegnało się z życiem. Ginęli od trujących wyziewów z substancji użytych w badaniach lub wybuchów w nieudanych eksperymentach. Nierzadko żegnali się z życiem za sprawą zagniewanych dobroczyńców, którym nie udało się odzyskać zainwestowanych w badania pieniędzy.

Ciekawostki o alchemikach:

1. alchemicy często sporządzali niesłychanie trudne notatki dotyczące swoich eksperymentów, których nikt poza nimi nie potrafił odczytać; 2. jednym ze skutków zainteresowania Newtona alchemią było odkrycie powszechnego prawa ciążenia; 3. zamiast kamienia filozoficznego alchemikom często udawało się wyprodukować proch; 4. w 1462 roku pożar spowodowany przez zajmujących się alchemią dominikanów strawił prawie połowę Krakowa.

Słynni alchemicy:

PARACELSUS - tak naprawdę nazywał się Philippus Aureolus Theophrasus Bombastus von Hohenhaim i żył w latach 1493 - 1541. Uważa się go za ojca medycyny naturalnej. Namawiał chorych, żeby wykorzystywali swoje własne naturalne siły uzdrawiające. Teraz pewnie nazwalibyśmy tę metodę autosugestią. Naraził się takimi sposobami leczenia wielu medykom, którzy utrzymywali się ze sprzedaży różnych mikstur. Należy dodać, że sam Paracelsus cuchnął, był grubiański i pyszałkowaty.
HERMES TRISMEGISTOS - legenda głosi, że ten egipski król panujący przez 3226 lat był największym alchemikiem wszech czasów. Podobno, gdy Aleksander Wielki wtargnął do Egiptu, znalazł Szmaragdowe Tablice trzymane przez mumię Hermesa spoczywającego w Wielkiej Piramidzie w Gizie. Tablice zawierały magiczne sekrety i wielu alchemików wieszało ich kopie na ścianach.
NICHOLAS FLAMEL - uważa się, że jedynie ten XIV-wieczny alchemik zdołał wytworzyć kamień filozoficzny. Podobno dzięki temu stał się bajecznie bogaty. Swoją fortunę przekazał na cele dobroczynne. Kilka osób przysięgało, że w 1761 roku widziało czterystuletniego czarodzieja wraz z żoną w Operze Paryskiej. Podobno po dziś dzień Flamel pojawia się tu i tam.
MICHAŁ SĘDZIWÓJ - to najsłynniejszy polski alchemik żyjący w latach 1566-1636. Legenda mówi, że Sędziwój otrzymał od swojego mistrza Setona, w zamian za wyratowanie z rąk elektora saskiego, niewielki flakonik ze złotą wodą. Specyfik ten miał mu pomóc w odkryciu zagadki kamienia filozoficznego. Alchemik pracował z zapałem i wkrótce rezultaty swoich poszukiwań zademonstrował na dworze Zygmunta III. Udało mu się w obecności króla przeobrazić trzy srebrne monety w złote. Niestety, jak sam przyznał, nie zgłębił tajemnicy przemiany metali w złoto w większych ilościach. Od tego pokazu alchemia stała się najmodniejszym zajęciem magnatów, profesorów Akademii, a nawet krakowskich dam dworu.
No cóż, pozostaje nam tylko dodać, iż obecnie już wiadomo, że przemiana metalu nieszlachetnego w złoto jest możliwa, ale proces ten wymaga dostarczenia ogromnej ilości energii. Niestety, koszt uzyskania złota w ten sposób znacznie przewyższyłby jego wartość. Jednak przydałby się kamień filozoficzny.



ELIKSIRY

ELIKSIRY, to warzone w kociołkach magiczne napoje powodujące różne zmiany. Przy sporządzaniu eliksirów ważne są proporcje i kolejność mieszania składników. Znane nam składniki to: abisyńskie figi, akonit inaczej tojad, asfodelus, belladona, bezoar, imbir, jeżozwierz, kły węża, korzenie stokrotki, mandragora, muchy siatkoskrzydłe, oczy diabła morskiego, ogony szczurów, pająki, pijawki, piołun, pokrzywa, rdest ptasi, rogate ropuchy i ślimaki, rogi dwuroga, róg i włosy jednorożca, ropa czyrakobulw, skarabeusze, skórka boomslanga, smocza wątroba, krew i serce, skorupki jaj smoczych, sproszkowany kręgosłup skorpeny, stonogi, śluz gumochłonów, żabie mózgi, żądła żądlibąka oraz żółć pancernika.
ANTIDOTA, to środki magiczne , które powodują odwrócenie zgubnego działania eliksirów, trucizn i złowrogich zaklęć. Najważniejszym składnikiem antidotów przeciw truciznom jest zazwyczaj bezoar.
ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA - eliksir powodujący bardzo bujny rozrost włosów; jednym ze składników są szczurze ogony;
ELIKSIR MIŁOŚCI - eliksir o działaniu, które można sobie tylko wyobrazić; w HPiKT Gilderoy Lockhart proponuje, by Snape podał go uczniom na Walentynki, a w HPiWA pani Weasley opowiada Hermionie i Ginny, jak go przyrządziła będąc młodą dziewczyną. Jednym z jego składników są jaja popie łka;
ELIKSIR PIEPRZOWY - eliksir rozgrzewający, podawany przez panią Pomfrey w przypadkach przeziębień, po którego wypiciu "jeszcze przez kilka godzin dymiło się z uszu". Występuje również w postaci wzmocnionej, jako eliksir ekstra pieprzowy;
ELIKSIR POSTARZAJĄCY - użyty lekkomyślnie prze Freda i George'a, Fawcet i Summersa w celu dodania sobie wieku i oszukania Linii wieku wokół Czary Ognia;
ELIKSIR PRAWDY (VERITASERUM) - po wypiciu którego zdradza się wszystkie sekrety. "Użycie tego eliksiru dozwolone jest jedynie przy zachowaniu ścisłych zasad ustalonych przez Ministerstwo Magii." ; uzupełnienie od Bogusi: w łacinie słowo "veritas" oznacza "prawda". ELIKSIR ROZDYMAJĄCY - eliksir powodujący rozdęcie się osoby, która go wypiła, lub części ciała, które zostały mim ochlapane; antidotum to wywar dekompresyjny;
ELIKSIR SKURCZAJĄCY - eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt; składniki: korzonki stokrotek, figi, dżdżownice, śledziona szczura, sok z pijawek (dodał Skoczek);
ELIKSIR SŁODKIEGO SNU - wywar, który powoduje głęboki i twardy sen; ELIKSIR WIELOSOKOWY - skomplikowany eliksir który sprawia, że po jego wypiciu można zmienić się na godzinę w dowolną osobę pod warunkiem, że do wywaru doda się część osoby, w którą chce się zmienić. Używali go Harry, Ron i Hermiona oraz Barty Crouch. Składniki - muchy siatkoskrzydłe, pijawki, ślaz, rdest ptasi, sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga i odrobina kogoś, w kogo się chcemy zmienić; uzupełnienie od Lindy: służy tylko do zmiany w innego człowieka; próba zmiany w zwierzę ma przykre konsekwencje. W HPiKT warzy go w łazience Jęczącej Marty Hermiona, aby zmienić siebie Rona i Harry'ego w Milicentę, Crabbe'a i Goyle'a;
ELIKSIR WYOSTRZAJĄCY POCZUCIE HUMORU - składniki; utłuczone skarabeusze, korzeń imbiru ,żółć pancernik;
ELIKSIR ŻYCIA - eliksir wytwarzany przez Kamień Filozoficzny, dający nieśmiertelność tak długo, jak długo się go regularnie pija;
WYWAR ŻYWEJ ŚMIERCI - bardzo silny eliksir powodujący uśpienie, robi się go z korzenia asfodelusa i piołunu;



OD A DO Z



Animag (org. animagus, od łac. animal - zwierzę i magus - mag) to postać potrafiąca zamienić się bez pomocy różdżki w zwierzę. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić. Czarodziej może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, a fakt ten należy zarejestrować w Ministerstwie Magii. W XX wieku zarejestrowano tylko siedmiu animagów, jednak poznajemy także kilku działających poza prawem: Jamesa Pottera, Syriusza Blacka, Petera Pettigrew i Ritę Skeeter.
Aurorzy to wyszkoleni przez Ministerstwo Magii czarodzieje specjalizujący się w walce z przedstawicielami czarnej magii, np. śmierciożercami.
Najsłynniejszym aurorem był Alastor Szalonooki Moody. Oprócz niego, w 5. tomie poznajemy Nimfandorę Tonks, Kingsleya Shacklebota i bliżej nieokreślonych Dawlisha i Wiliamsona.
Aby zostać aurorem, trzeba było przejść kilkuletnie, wyczerpujące szkolenie. Na bycie aurorem byłes z góry skazany. Aurorzy bardzo czesto nietypowi czarodzieje o ciekawych zdolnościach np.: Metamorfomadzy lub Animadzy
Azkaban jest miejscem zesłań czarodziejów, którzy popełnili najcięższe przestępstwa czarodziejskiego świata. Zsyłani do niego byli przede wszystkim śmierciożercy, poplecznicy Lorda Voldemorta.
Więzienia strzegą dementorzy, wysokie, zakapturzone istoty, wysysające z człowieka radość i miłe wspomnienia. Ich potężna moc sprawia, że uwięzieni w Azkabanie czarodzieje tracą zmysły, pogrążając się w swoich najgorszych wspomnieniach. Niewielu osobom udało przeżyć się w Azkabanie dłużej niż rok.
Zlokalizowane jest na wyspie, gdzieś na Morzu Północnym, co sprawia, że niezwykle trudno z niego uciec. Jedyną osobą, której się to udało, był Syriusz Black, który spędził w Azkabanie dwanaście lat, tocząc z dementorami psychiczną batalię o przetrwanie.
Z Azkabanu uciekli również śmierciożercy, jak uważało Ministerstwo Magii do swojej skrzynki kontaktowej, czyli Syriusza Blacka. Dementorzy wymknęli się spod kontroli Ministerstwa i działali na korzyść Voldemorta.
Więzienie podporządkowane jest Ministerstwu Magii.

B

Bazyliszek (gr. basiliskos), czasem nazywany królem węży mityczne stworzenie, pojawiające się w legendach, podaniach i bajkach wielu narodowości (także w Polsce). Akademia Francuska Beauxbatons (czyt. bąbatą) to jedna ze szkół dla czarodziei. Nieznane jest dokładne miejsce położenia szkoły, ale wiadomo, że znajduje się na terenie Francji.
Reprezentantką tej szkoły w Turnieju Trójmagicznym w 1994 roku, na który uczniowie przybyli powozem zaprzężonym w konie, była Fleur Delacour. Dyrektorką placówki jest Olimpia Maxime.
Błędny Rycerz (org. The Knight Bus) to nazwa magicznego autobusu, spieszącego z pomocą czarodziejom, którzy gdzieś zabłądzili. Wystarczy machnąć ręką, która ma moc, aby przywołać autobus. Wiemy, że konduktorem tego pojazdu jest Stan Shunpike, a kierowcą Ernie Prang. Mimo że autobus jest bardzo popularny, nie jest najwygodniejszym środkiem transportu.

C

Charłak (ang. squib) to osoba pochodząca z magicznej rodziny, ale nie posiadająca czarodziejskich zdolności. Charłacy zdarzają się raczej rzadko, a jedynymi poznanymi na łamach powieści są Argus Filch i Arabella Figg. Dla charłaków przygotowane zostały specjalne kursy, w których zawarto kwintesencję wiedzy z poszczególnych dziedzin magii. Jednym z takich kursów jest Wmigurok, rzekomo niezwykle skuteczny.
Czara Ognia – potężny artefakt. Nie wiadomo, kiedy Czara została stworzona. Według wielu Czara Ognia to tak naprawdę Święty Graal. Zgadzają się niektóre fakty, m.in. materiał, z którego wykonane są oba kielichy (drewno) oraz ich wiekowość.
Czara Ognia zapala się raz na pięć lat, aby wyłonić członków Turnieju Trójmagicznego, po jednym z każdej akademii (Hogwart, Beauxbatons, Durmstrang) biorących udział w pojedynku. Osoby pragnące wziąć w nim udział w turnieju wrzucają do Czary arkusze pergaminu ze swoimi danymi, a w odpowiednim czasie Czara wyrzuca pergamin zawodnika, który najbardziej godzien jest reprezentowania swojej uczelni. Gdy wyłonieni zostaną wszyscy kandydaci, Czara wygasa, aby ponownie zapłonąć za pięć lat.

D

Dementorzy (ang. dementor) to fikcyjne istoty, strażnicy Azkabanu, więzienia dla czarodziejów. Straszliwe istoty, które wysysają z ludzi wszelkie dobre i szczęśliwe wspomnienia, pozostawiając tylko to, co najgorsze. Mają czarne płaszcze i dłonie pokryte liszajami. Kiedy są w pobliżu, robi się strasznie zimno. Zwalczyć ich można tylko wyczarowując patronusa, który przepędza dementora. W ostateczności wysysają z człowieka duszę przez usta, co nazywa się pocałunkiem dementora; po złożeniu pocałunku człowiek żyje, jednak staje się jak pusta muszla. Durmstrang to szkoła magii prawdobodobnie w Bułgarii lecz dokładnie tego nie wiadomo. Jej dokładne położenie nie jest znane, nie chce zdradzić go dyrektor, Igor Karkarow który w późniejszym czasie okazuje sie śmierciożercą. W Turnieju Trójmagicznym uczelnię reprezentuje Wiktor Krum słynny szukający drużyny narodowej Bułgarii.

E

Eliksir wielosokowy pozwala osobie zażywającej na zmienienie się w kogoś innego i bycie nim przez godzinę. Przepis na eliksir jest bardzo skomplikowany, a przygotowanie trwa jakiś miesiąc. Wśród składników znajduje się mnóstwo niespotykanych substancji, a także malutki kawałek osoby, w którą chcemy się zmienić (np. włos, paznokieć). Można z tego wysnuć wniosek, że mikstura ma okropny smak.

F

Fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta - zostały wymyślone przez Bertiego Botta. Cena jednej paczki Fasolek Wszystkich Smaków w Miodowym Królestwie wynosi 1 sykl i 2 knuty. Smaki fasolek: smażona fasola, smarki, czekolada, kokos, kawa, curry, woskowina, trawa, wątróbka, marmolada, pieprz, mięta, sardynki, szpinak, truskawki, tost, flaki, brukselka, wymiociny i wiele innych.
Fawkes - złoty feniks Dumbbledora. Jego łzy uzdrawiały. Co jakś czas feniks spalał się i odradzał się na nowo z popiołów. Odgrywał on dużą rolę w drugim tomie przygód Harry'ego Pottera. Harry staczał walkę z bazyliszkiem, który zabijał wzrokiem. Jego jad był trucizną, która zabijała. Albus wysłał Harry'emu tiarę przydziału i Fawkesa, aby mu jakoś pomóc. Feniks oślepił bazyliszka, lecz został mu jeszcze węch. Z tiary przydziały wyłonił się miecz, którym Harry go zabił, lecz drasnął się jego kłem. Łzy Fawkesa ocaliły Pottera od śmierci.

G

Galeon - najwięcej warta moneta. Na jednego galeona składa się siedemnaście syklów.

H

Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie (ang. Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry) – fikcyjna uczelnia, kształcąca przyszłych czarodziejów. Szkoła zlokalizowana jest w średniowiecznym zamku, położonym gdzieś w Szkocji, dokładną lokalizację znają tylko interesanci. Dyrektorem jest Albus Dumbledore.
Hogwart jest szkołą, do której trafić mogą osoby przejawiające magiczne zdolności, a które ukończyły szkolenie w zakresie podstawowym. Hogwart zastępuje naukę w college'u. Do Hogwartu trafia się w wieku lat jedenastu, nauka trwa siedem lat. W trakcie edukacji przechodzi się dwa ważne testy sumy (standardowe umiejętności magiczne), pisane w piątej klasie, sprawdzające wiedzę ucznia, oraz owutemy, najważniejsze egzaminy, porównywalne do matury. Hogwart jest placówką koedukacyjną. Uczęszczać do niego mogą zarówno dzieci czarodziejów, jak i mugole, wykazujący odpowiednie predyspozycje.
Został założony około tysiąca lat temu, przez czwórkę największych czarodziejów tamtych czasów: Godrica Gryffindora, Helgę Hufflepuff, Rowenę Ravenclaw oraz Salazara Slytherina, po nazwiskach których nazwy noszą hogwarckie domy (patrz: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin). Początkowo założyciele samodzielnie wybierali osoby, które godne są nauczania magii. Po pewnym czasie Slytherin zażądał, aby nauczać tylko osoby czystej krwi, jednak nie zdołał przekonać innych, więc opuścił zamek. Wokół tego wydarzenia narosła legenda o Komnacie Tajemnic. Po śmierci założycieli, ich dzieło zostało kontynuowane. Pozostała po nich Tiara Przydziału, dokonująca selekcji uczniów do poszczególnych domów.
Hogwart jest placówką z internatem, uczeń po otrzymaniu przydziału, zamieszkuje wraz z innymi członkami domu w dormitorium, w którym spędza wolny czas: uczy się, relaksuje itd. Do szkoły uczeń dojeżdża pociągiem, odjeżdżającym z peronu 9 i 3/4, tymże pociągiem wraca do domu na zimowe i letnie ferie.
Początkowo wszyscy uczniowie uczą się tych samych, podstawowych przedmiotów, m.in. transmutacji, eliksirów i zaklęć. W trzeciej klasie do przedmiotów tych dochodzą jeszcze te, które wybrali uczniowie. Mogą wybierać spośród, np., mugoloznawstwa, starożytnych runów, numerologii, wróżbiarstwa, opieki nad magicznymi stworzeniami. Od trzeciej klasy uczniom wolno także w określone dni wyjść do Hogsmeade, wioski położonej niedaleko Hogwartu, jedynej wioski w całej Wielkiej Brytanii, zamieszkałej wyłącznie przez czarodziejów.
Hogwart jest jedną z trzech szkół (obok bułgarskiego Durmstrangu i francuskiego Beauxbatons), startujących w Turnieju Trójmagicznym, rywalizacji największych i najlepszych szkół czarodziejów w całej Europie. Turniej ten organizowany jest co cztery lata. W średniowieczu był bardzo popularny, jednak został zakazany, ponieważ zbyt wielu jego uczestników ginęło.
Szkoła może także pochwalić się świetną drużyną quidditcha (wielu absolwentów Hogwartu zasila międzynarodowe drużyny uprawiające ten sport) czy potężną biblioteką, w której znajdują się tysiące fascynujących dzieł.
Porządku w Hogwarcie pilnują prefekci, wybierani spośród starszych klas, oraz woźny. Zamek jest potężną budowlą, pełną magicznych przejść, pomieszczeń zmieniających się przy każdym wejściu, schodów, lubiących zmieniać swoje położenie, mówiących zbroi rycerzy, obrazów, których lokatorzy żyją swoim życiem, czy duchów, za życia należących do różnych sfer. To wszystko sprawia, że Hogwart jest szkołą wyjątkową, fascynuje każdego, kto się w nim znajdzie. Zbadanie wszystkich jego tajemnic i zakamarków jest niemalże niemożliwe, dotychczas udało się to bardzo niewielu osobom.
Hogsmeade to fikcyjna wioska, występująca na kartach serii powieści o Harrym Potterze. Wg powieści jest to jedyna miejscowość w Wielkiej Brytanii zamieszkała wyłącznie przez czarodziejów. Znajduje się ona w bliżej nieokreślonym miejscu, nieopodal szkoły czarodziejów Hogwartu.
W Hogsmeade znajduje się wiele magicznych sklepów i miejsc:
Wrzeszcząca Chata - "niby"-nawiedzony, bardzo stary dom; tak naprawdę Remus Lupin przekształcał się tam w wilkołaka, co jest bardzo bolesne, dlatego ludzie myśleli, że dom jest nawiedzony
Trzy Miotły - bardzo lubiana kafejka; przysmakiem uczniów jest tutaj Piwo Kremowe
Pod Świńskim Łbem - w tej "kawiarni" kręcą się sami podejrzani ludzie; w pierwszym tomie przygód Harry'ego Pottera, Hagrid wygrał tam norweskiego smoka, którego potem musiał oddać
Sklep Zonka - sklep z magicznymi przedmiotami robiącymi kawały; szczególnie lubiany przez bliźniaków Weasley'ów.
Herbaciarnia u pani Puddifoot - w tym lokalu Harry z Cho umówili się na walentynki nad głowami zakochanych wysypywało się konfetti herbaciarnia nie jest szczegółowo opisana w powieści
Miodowe Królestwo - sklep z magicznymi słodyczami.

K

Kamień filozoficzny (łac. lapis philosophorum) - legendarna substancja od wieków poszukiwana przez alchemików. Jego stworzeniem zajmowało się wielu, m.in. Arnold de Villanova, Rajmundus Lullus czy Polak, Michał Sędziwój (znane jest jego dzieło dotyczące kamienia filozoficznego zatytułowane Tractatus de lapise philosophorum). Jednak jedynym, któremu rzekomo się to udało, był Nicolas Flamel. Wedle legend kamień filozoficzny miałby magiczne zdolności: mógłby zamienić ołów w złoto, możnaby z niego wytwarzać także eliksir życia, który zapewnia nieśmiertelność każdemu, kto go wypije.
Komnata Tajemnic (ang. the Chamber of Secrets) była to legendarna komnata w zamku Hogwart, założona przez Salazara Slytherina, jednego z założycieli szkoły.
Uwaga: W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Slytherin zażądał, aby nauczać magii tylko osoby czystej krwi, co nie spodobało się pozostałym spośród Czwórki Hogwartu. Slytherin postanowił opuścić zamek, nim jednak to uczynił, wybudował i zapieczętował pomieszczenie zwane Komnatą Tajemnic, w której rezydować miał bazyliszek, potwór, mający oczyścić szkołę ze wszystkich mugoli. Otworzyć Komnatę i uwolnić bazyliszka miał jedynie prawowity dziedzic Slytherina. Przez wieki Komnata uważana była za legendę. Hogwart przeszukiwano setki razy, jednak żadnej lokacji odpowiadającej opisom z legendy nie znaleziono. W XX wieku okazało się jednak, Komnata istnieje naprawdę, a otworzyć mogła ją osoba wężousta. Komnata pierwszy raz otwarta została w roku 1942, bazyliszek spetryfikował (zamienił w kamień) kilkanaście osób, zginęła także jedna z uczennic. Komnata została ponownie otwarta w roku 1992, wtedy doszło do kilkunastu napaści na uczniów. Ostatecznie odkryto położenie Komnaty Tajemnic i zgładzono bazyliszka, zapewniając tym samym bezpieczeństwo wszystkim uczniom niemagicznego pochodzenia.
Komnata Tajemnic nieraz porównywana jest do Bursztynowej Komnaty.

L

Legilimencja (od łac. legere - czytać i mens - umysł) to zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli. Słowo to zostało wymyślone przez Joanne K. Rowling na potrzeby książki Harry Potter i Zakon Feniksa. Czarodziej, który posiądzie umiejętność legilimencji potrafi odczytać myśli, uczucia i emocje ofiary. Sposobem na zabezpieczenie się przed penetracją umysłu jest sztuka oklumencji. W książce Harry Potter i Zakon Feniksa Harry jest uczony legilimencji przez byłego śmierciożercę, a obecnie nauczyciela eliksirów - profesora Severusa Snape'a. Używa on swojego talentu by nauczyć Harry'ego obrony przed penetrującym jego umysł Voldemortem. Już w poprzednich tomach opowieści o młodym czarodzieju, Czarny Pan opisywany jest jako mistrz legilimencji - potrafi wyczuć kłamstwo i rozmijanie się z prawdą (por. wykrycie kłamstwa Harry'ego w książce Harry Potter i Kamień Filozoficzny, czy też wykrycie kłamstwa dozorcy w tomie Czara Ognia)

M

Mapa Huncwotów (ang. Marauder’s Map) zostałą stworzona została przez Jamesa Pottera, Syriusza Blacka, Remusa Lupina i Petera Pettigrew. Ukazywała wszystkie (oprócz komnaty, w której stoi lustro: Ain eingarp) tajemne przejścia na terenie Hogwartu i przyległych do niego terenów oraz osoby tam się znajdujące. Mapa była oczywiście wielką tajemnicą, osoba niezorientowana mogła uznać ją za zwykły kawałek pergaminu. Aby ją odczytać, należało stuknąć weń różdżką i powiedzieć: Przysięgam uroczyście, że knują coś niedobrego!, po czym mapa odkrywała swoje sekrety. Zaczarowana została w taki sposób, aby osoby chcące odczytać ją na siłę nie mogły tego uczynić gdy próbował tego dokonać profesor Snape, na mapie zaczęły pojawiać się obelgi pod jego adresem. Aby wyczyścić mapę, ponownie należało stuknąć w nią różdżką i powiedzieć: Koniec psot!
Po opuszczeniu Hogwartu przez huncwotów, mapa trafiła do składzika z rzeczami zarekwirowanymi przez woźnego (Argusa Filcha) natomiast, z tamtąd została podkradziona przez Fred'a i George'a Weasleyów , którzy kilka lat później przekazali ją Harremu Potterowi. Jakiś czas później mapa przestała być sekretem najpierw jej moc poznała osoba podająca się za profesora Moody'ego, a następnie Albus Dumbledore.
W polskim przekładzie powieści termin Marauder's Map zastąpiony został Mapą Huncwotów, ponieważ w Polsce określenie maruder ma inne znaczenie niż w Wielkiej Brytanii, dlatego tłumacz zdecydował się na słowo huncwot, pochodzący z niemieckiego wyraz o podobnym znaczeniu co angielski marauder. Mapa ta została wykorzystana w 5 tomie Harrego Pottera by założyć nielegalny klub obrony przed czarną magią w pokoju życzeń. Harry sprawdzał na niej gdzie i kto jest na piętrze , dzięki temu nie zostali wykryci na samym początku.
Metamorfomag to osoba, która potrafi w każdej chwili przetransmutować jakąś część swojego ciała, np. nos, albo zmienić kolor włosów. Jest to cecha, z którą czarodziej musi się urodzić, a której nie można się nauczyć. Metamorfomagowie są bardzo rzadko spotykani, a jedynym poznanym w pięciu dotąd wydanych częściach cyklu o Harrym Potterze jest Nimfadora Tonks.
Metamorfomagowie są zazwyczaj aurorami, potrafią oni swoją część ciała zmienić na inną, dodać ją, lub usunąć, zmienić jej kolor, kształt, a nawet wielkość.
Ministerstwo Magii to wg cyklu książek o Harrym Potterze rząd czarodziejów z ministrem Korneliuszem Knotem na czele. Siedziba ministerstwa znajduje się pod ziemią w Londynie; dawniej Rada Magów, najwyższy organ ustawodawczy, sądowy i wykonawczy, kierujący sprawami społeczności czarodziejów w Wielkiej Brytanii, dbający o przestrzeganie prawa czarodziejów i o zachowanie ich istnienia w tajemnicy przed mugolami. Ma biurokratyczną strukturę, składającą się z departamentów, wydziałów, komisji, urzędów i biur. Mugol to określenie oznaczające osobę pozbawioną mocy magicznej oraz najczęściej nie posiadającą wiedzy na temat istnienia magicznego świata.

O

Oklumencja (od łac. occludo - zamykać i mens - umysł) to zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli.

P

Patronus jest formą pozytywnej energii, zmaterializowaną pod postacią srebrnego obłoku, najczęściej przybierającego formę zwierzęcą. Można go wyczarować za pomocą zaklęcia Expecto patronum. Trzeba się wtedy skupić na swoim najszczęśliwszym wspomnieniu. Jest to coś w rodzaju antydementora, który jest tarczą między osobą go wyczarowującą a dementorem. Jest usposobnieniem tego, czym dementor się żywi. Każdy czarodziej ma swojego określonego, cielesnego patronusa, np. dla Harrego Pottera jest to jeleń, dla Hermiony Granger łasiczka, a dla Cho Chang łabędź. Sztuka wyczarowania patronusa jest bardzo trudna i złożona, dlatego tylko wybrani czarodzieje potragfią ją opanować. Prefekt (ang. prefect) określa się ucznia, który swoimi wynikami w nauce oraz zachowaniem zasłużył na miano starosty domu, do którego przynależy to prefekci, wraz z dyrekcją, ustalają ważne dla Hogwartu sprawy, także oni, jako jedni z niewielu uczniów, wiedzą, gdzie znajduje się gabinet dyrektora oraz jakie jest do niego hasło. Prefekci konsultują się z opiekunem swojego domu, aby przekazywać pozostałym jego członkom niezbędne informacje, jak np. aktualnie obowiązujące hasło do domu. Zazwyczaj wybieranych jest po dwóch prefektów na dom chłopak i dziewczyna. Prefektem może zostać uczeń rozpoczynający piąty rok nauki w Hogwarcie. Każdy rocznik posiada także prefektów naczelnych uczniów ostatnich klas, mających zwierzchność nad pozostałymi prefektami.

S

Klinika Magicznych Chorób i Urazów Szpitala Świętego Munga to szpital dla czarodziejów, wymyślony przez J. K. Rowling na potrzeby powieści o Harrym Potterze. Przebywają w nim czarodzieje z dolegliwościami wymagającymi leczenia magią. Lekarzy ze szpitala św. Munga nazywa się uzdrowicielami. Klinikę utworzył siedemnastowieczny czarodziej - uzdrowiciel, święty Mungo Bonham.
Szlama - obelżywe określenie czarodzieja bądź czarownicy pochodzącej z mugolskiej rodziny.
Śmierciożercy (ang. Death Eaters) poplecznicy Lorda Voldemorta, grupa czarodziejów czystej krwi, najczęściej pochodzących z rodów o długiej tradycji. Byli siłą wykonawczą planów Voldemorta wykonywali najtrudniejsze zadania, zlecone im przez swojego guru. To oni przyczynili się do śmierci ogromnej liczby ludzi mieli przyzwolenie od swojego pana na zabijanie mugoli, co było dla nich zabawą.
Po upadku Voldemorta wielu z nich zostało wyłapanych przez aurorów, osądzonych i zesłanych do Azkabanu, inni zginęli, a niektórzy wrócili, twierdząc, że Voldemort rzucił na nich czar i opanował ich umysły.
Gdy Voldemort powrócił, większość śmierciożerców ponownie poparła swojego pana. Część zrobiła to jednak tylko z obawy przed jego gniewem. Wierni śmierciożercy zostali wynagrodzeni przez Voldemorta, a na tych, którzy go zdradzili, wydał wyrok śmierci.
Do najbardziej znanych śmierciożerców należą:
Lucjusz Malfoy Igor Karkarow Severus Snape Bellatrix Lestrange Barty Crouch Jr. Peter Pettigrew Slatero Quirrell Crabbe senior Goyle senior Rodolphus Lestrange Rabastan Lestrange Augustus Rookwood Antonin Dolohov Walden Macnair Regulus Black Evan Rosier Avery, Nott, Jugson, Mulciber, Travers, Wilkes

T

Tiara Przydziału(ang.Sorting Hat)- zaczarowana tiara (kapelusz), która rozdzielała nowych uczniów do odpowiednich domów. Na początku ceremonii Tiara śpiewała swoją piosenkę, w każdym roku inną. Później uczniowie w kolejności alfabetycznej nakładali Tiarę na głowę, a ona poznawała natychmiast ich charakter, intelekt i ambicje. Na tej podstawie każdy trafiał do tego domu, gdzie najlepiej pasował. Tiara zazwyczaj nie miała większych wątpliwości co do wyboru. Jednak w przypadku Harry'ego bardzo długo się wahała, biorąc pod uwagę różne możliwości, w tym Slytherin. Harry jednak myślach poprosił Tiarę, by go tam nie przydzielała, więc trafił do Gryffindoru. Transmutacja (org. transfiguration) to fikcyjna sztuka przemianiania rzeczy w coś innego. W Hogwarcie naucza jej Minerva McGonagall, natomiast dawniej Albus Dumbledore. Sama transmutacja przedmiotów martwych nie należy do najłatwiejszych sztuk, natomiast transmutacja międzyludzka jest już procesem bardzo złożonym i niebezpiecznym. Człowieka można transmutować za pomocą różdżki, najardziej doświadczeni czarodzieje mogą przemieniać się bez niej – osoby takie nazywa się animagami. Do osób potrafiących dokonywać transmutacji na ludziach bez pomocy różdżki są także metamorfomadzy. Turniej Trójmagiczny (org. The Triwizard Tournament) to współzawodnictwo czarodziejów. Turniej Trójmagiczny zawsze jest wielkim wydarzeniem w świecie czarodziejów. Jego nazwa pochodzi od trzech czarodziejskich szkół (Hogwart Wielka Brytania, Beauxbatons Francja i Durmstrang Bułgaria), pomiędzy którymi toczy się rywalizacja, prowadzona przez ich reprezentantów, oraz od trzech zadań, które muszą wykonać zawodnicy wybrani przez Czarę Ognia. Pierwszy turniej odbył się w średniowieczu, jako przyjacielskie współzawodnictwo podanych szkół. Turniej odbywał się co pięć lat, po kolei w każdej szkole, a według powszechnej opinii był znakomitą okazją do zawiązania trwałych więzi pomiędzy młodymi czarownicami i czarodziejami. Ze względu na przybywającą liczbę ofiar śmiertelnych, zaprzestano realizować turnieje. Turniej Trójmagiczny reaktyowany został w roku 1994, a za sprawą oszustwa wybrano wtedy czworo reprezentantów. Nagrodą w Turnieju było 1000 galeonów i Puchar Turnieju Trójmagicznego.

Z

Zaklęcia Niewybaczalne (ang. The Unforgivable Curses) należą do jednych z najpotężniejszych i najbardziej niebezpiecznych zaklęć. Poznajemy je w czwartym tomie, uczniom Hogwartu zaprezentował je „dubler” profesora Moody’ego. Za użycie któregokolwiek z trzech zaklęć można trafić do Azkabanu, więc prezentowanie i używanie ich w szkole wzbudziło kontrowersje wśród niektórych uczniów.
Trzy zakazane zaklęcia rozpowszechniły się za czasów panowania Voldemorta, kiedy to on i jego poplecznicy używali ich, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Po upadku Voldemorta zaklęcia zostały prawnie zakazane.
Zaklęcia Niewybaczalne mogą okazać się trudne do nauczenia, ponieważ aby je rzucić, trzeba się bardzo na nich skupić samo wypowiedzenie formułki nie wystarcza, chcąc rzucić np. zaklęcie Cruciatus, trzeba naprawdę bardzo chcieć zadać ofierze ból.
Do Azkabanu trafić można także za użycie zaklęcia Morsmorde, wyczarowującego Mroczny Znak symbol Voldemorta.
Avada kedavra jest najgroźniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Zaklęcie rzuca się słowami avada kedavra. Towarzyszy mu zielony błysk. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i śmierciożerców. Jedyną osobą, której udało się przeżyć po rzuceniu na nią Avada kedavry, jest Harry Potter.
Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Rzuca się je słowem crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera – zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej je rzucający nie zdejmie go, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć.
Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem. Rzuca się je słowem imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, wszystkie myśli odchodzą, pozostają jedynie rozkazy czarodzieja, który rzuca klątwę. W czasach rządów Voldemorta zaklęcie to sprawiało wiele trudności Ministerstwu Magii i zwykłym czarodziejem, ponieważ trudno było odróżnić, kto działa pod wpływem zaklęcia, a kto z własnej woli. Po upadku Czarnego Pana większość jego popleczników tłumaczyła się, iż działali właśnie pod wpływem klątwy Imperius. Niewiele osób potrafi oprzeć się klątwie.
Zakon Feniksa to tajna organizacja założona przez Albusa Dumbledore’a, mająca na celu walkę z Lordem Voldemortem oraz jego zwolennikami, śmierciożercami. Wielu członków Zakonu zginęło, poświęcając się sprawie. Gdy za prawą Harry’ego Pottera Voldemort stracił swoją moc, działalność Zakonu została zawieszona. Dumbledore, przeczuwając jednak, że Voldemort może powrócić, nie rozwiązał organizacji. Zakon został reaktywowany w 1994 roku, gdy Voldemort odzyskał moc. Do dawnych członków Zakonu dołączyli nowi. W tym okresie celem Zakonu nie była bezpośrednia walka z Voldemortem i jego poplecznikami, a niedopuszczanie do tego, by zyskał jeszcze większą moc, a także zwerbowanie jak największej ilości nowych członków. Zakon od zawsze działał w podziemiu, w roku 1994 i 1995 działał jednak także niezgodnie z prawem, wbrew rozporządzeniom Ministerstwa Magii.

MIOTŁY



Spadająca Gwiazda - latała wolniej od motyli, bardzo stara - Ron posiadał takie cudo
Zmiatacz nr. 5 - słaba miotła, Fred i George latali na takich.
Zmiatacz nr. 7 - udoskonalona wersja Zamiatacza 5.
Srebrna Strzała - podobna miotła do Błyskawicy.
Meteor - miotła Harrego podczas konfiskacji Błyskawicy.
Kometa 2-60 - miotła szukającej Ravenclawu, Cho Chang.
Nimbus 2000 - pierwsza miotła Harrego - całkiem dobra. Miała mahoniową rączke i z długi ogon zrobiony ze starannie dobranych witek.
Nimbusy 2001 - takie miotły ufundował Lucjusz Malfoy drużynie Ślizgonów. Jest to jedna z najlepszych mioteł na świecie.

Błyskawica - najlepsza miotła świata, w którą wyposażona była cała quidditchowa reprezentacja Irlandii. Harry dostał ja od Syriusza Blacka



QUIDDITCH

Quidditch jest najbardziej znaną czarodziejską dyscypliną sportową na świecie. Biorą w niej udział dwie drużyny, w każdej znajduje się siedmiu graczy:
obrońca (pilnujący słupków bramkowych)
trójka ścigających (grająca kaflem, zdobywająca punkty)
dwójka pałkarzy (chroniąca innych zawodników przed tłuczkami)
szukający (mający znaleźć i złapac znicza, co kończy mecz)
którzy grają czterema piłkami:
kaflem (czerwona, owalna piłka, podawana przez ścigających)
dwoma tłuczki (czarne i ciężkie, starające się strącić jak największą liczbę zawodników z obu drużyn)
złotym zniczem (mała, złota, uskrzydlona kulka, bardzo trudna do złapania).
Boisko do quidditcha ma kształt owalu. W obu jego końcach umieszczone są słupki bramkowe: trzy tyczki zwieńczone obręczami, przez które ścigający przerzucają kafla. Słupków bramkowych pilnuje obrońca. Na boisku znajdują się także pałkarze, odbijający tłuczki i starający się nie dopuścić do tego, aby wyrządziły krzywdę zawodnikom z ich drużyny. Ostatnim zawodnikiem jest szukający, który ma najtrudniejsze zadanie – musi odszukać złotego znicza spośród zamieszania, jakie panuje na boisku, i złapać go, co kończy mecz. Za złapanie znicza drużyna otrzymuje sto pięćdziesiąt punktów, co przeważnie przechyla szalę zwycięstwa na jej korzyść (choć nie zawsze jest to regułą, np. podczas mistrzostw świata w 1994 roku bułgarski zawodnik, Wiktor Krum, złapał znicz, jednak wygrała drużyna irlandzka). Złapanie znicza jest bardzo trudne, jednak dopóki nie zostanie złapany, mecz musi trwać. Najdłuższy odnotowany dotąd mecz quidditcha trwał trzy miesiące.
Podwaliny pod quidditcha pojawiły się w XI wieku. Czarownica z bagien w okolicach Queerditch Marsh obserwowała grupę czarodziejów, latających na miotłach i grających stworzoną przez siebie piłką. Z czasem udoskonalali swoją grę, dodając kolejne piłki. Zapewne to od nazwy miejscowości wzięła się nazwa gry. Od tego czasu quidditch się rozwijał, bez wątpienia najważniejsze było pojawienie się złotego znicza. Pierwsze mistrzostwa świata w quidditchu odbyły się w XV wieku. W ich trakcie wykorzystano wszystkie siedemset dotychczas spisanych rodzajów fauli, z których większość dziś nie jest już możliwa, ponieważ potrzebne jest do nich użycie różdżki.
W quidditchu istnieje kilkanaście rodzajów kombinacji stosowanych przez zawodników, najważniejszymi z nich są zwód Wrońskiego (po raz pierwszy wykonany przez polskiego gracza Goblinów z Grodziska, Józefa Wrońskiego) i głowa jastrzębia.
Istnieje także kilka firm, produkujących miotły, zaprojektowane specjalnie do gry w quidditcha. Dziś najważniejszymi dla zawodników miotłami są nimbusy (najnowszy model: nimbus 2001) oraz błyskawice.



Lord Voldemort


Dziedzic Salazara Slytherina, syn mugola i czarodziejki, Sam-Wiesz-Kto, prawdziwe imię i nazwisko Tom Riddle. Teraz pokaże wam cały życiorys tego potężnego i wielkiego czarnoksiężnika.

Tom Riddle urodził się kiedy jego matka umierała. Jego ojciec gdy dowiedział się że ma dziecko z czarownicą uciekł od niej jeszcze przed narodzeniem Tom'a, stąd wzięła się jego nienawiść do mugoli. Dorastał w Domu Wychowawczym lecz gdy miał 10 lat przyszedł do niego Albus Dumbledore w imieniu dyr. Hogwartu, Prof. Dippeta. Od samego początku, było coś co różniło go od innych czarodzieji. Był genialny a jego moc była większa od innych czarodzieji, ale nie tylko to różniło go od innych, miał upodobania do Czarnej Magii. Na szóstym roku Tom otworzył Komnatę Tajemnic i jego umiejętność rozmawiania ze zwierzętami pozwalała mu kontrolować mieszkającego tam potwora, Bazyliszka. Bazyliszek terroryzował szkołe, co mało co nie doprowadziło do zamknięcia. Kiedy Tom zamknął Komnate, oskarżył Rebeusa Hagrida o to że on ją otworzył. Po tym żenującym kłamstwie wyrzucono Hagrida ze szkoły. Podczas pobytu w Hogwarcie Tom bardzo powiększył swoją wiedze o Czarnej Magii.

Po ukończeniu szkoły zaczął podróżowac i zwiększać swą moc i rozglądać się za takimi co go będą słuchać i znalazł kilku, nazwali się Śmierciożercami. Razem z nimi zaczął terroryzowac Świta Magii zabijając mugoli, czarodzieji, i tych którzy mu w jakiś sposób zagrażali, więc dla Śiwta Magii nastała Czarna Era. Ludzie tak się go bali że przestali wymawiać jego prawdziwe imię i zaczeli mówić, Sam-Wiesz-Kto i Ten-Którego-imienia-Nie-Wolno-Wymawiać.

Jego moc się przełamała gdy 31 lipca 1980 roku chciał, aby na jego stronę przeszli dwaj wspaniali czarodzieje, James Potter i jego żona Liliy Potter. Nie zgodzili się więc najpierw zabił James'a a gdy chciał zabić małego jednorocznego Harry'ego osłonołą go matka Liliy i poświęcając za niego żecie stworzyłą wokół niego Magiczną Bariere. Czar odbił się od bariery i ugodził Voldemorta pozbawiając go mocy, ale nie życia. Żył dalej jeśli to można nazwać życiem i ukrywał się by nikt go nie odnalazł.

Harry stał się sławny w Świecie Magii, i Czarna Era minęła. Kiedy Harry był na pierwszym roku w Hogwarcie Lord Voldemort próbował wykraść znajdujący się w Hogwarcie "Kamień Filozoficzny". Zył w jednym ciele z Nauczycielem OPCM Profesorem Quirrell'em. Ów eliskir dawał Eliksir Życia dzięki któremu Voldemort mógł wrócić do pełni mocy i żyć we własnym ciele. Lecz znów Harry'emu udało się pokonać Voldemorta, jednak tym razem z dwójką kompanów i najlepszych przyjaciół, Ron'em Weasley'em i Hermioną Granger. Harry zabił Quirrella a Voldemort znów musiał uciekać.

Na czwartym roku Harry'ego w Hogwarcie Voldemort znów zaatakował, niestety tym razem skutecznie. Pomogli mu Śmierciożercy zastawiając pułapke na Harry'ego. Dzieki krwi Harry'ego Voldemort odzyskał moc i własne ciało. Gdy już miał zabijać Harry'emu udało się uciec i wrócić do Hogwartu. Ministerstwo Magii nie chciało mu uwierzyć.

Tym razem Ministerstwo musiało uwierzyć. Gdy Harry Pojechał po raz piąty do Hogwartu Vodlemort chciał ukraść przepowiednie z Ministerstwa Magii. Harry razem z piątką przyjaciół i po raz kolejny przeszkodził Czarnemu Panowi. Podczas zażartej walki przepowiednia została zniszczona. Jednak Dumbledore znał ją całą i powiedział ją Harry'emu.



QUIDDITCH:


*Druzyny i gracze Hogwartu* Drużyna Gryffindoru Ścigający: Angelina Johnson, Katie Bell, Alicia Spinnet/ Ronald Weasley Obrońca: Oliver Wood ( kapitan ) Pałkarze: Fred i George Weasley'owie/ Patrycja Welkorn Szukający: Harry Potter Drużyna Ravenclawu Ścigający: Roger Davies ( kapitan ), Stewart Ackerley, Mandy Brocklehurst Obrońca: Terry Boot Pałkarze: Penelopa Clearwater, Roger Davies Szukający: Cho Chang Drużyna Hufflepuffu Ścigający: Cedrik Diggory ( kapitan ), Justyn Finch-Fletchley, Eleanor Branstone Obrońca: Owen Cauldwell Pałkarze: Mitchel Lock, Ernie Macmillan Szukający: Kevin Whitby Drużyna Slytherinu Ścigający: Marcus Flint ( kapitan ), Adrian Pucey, Warrington Obrońca: Blatchey Pałkarze: Derrick Bole, Malcolm Baddock Szukający: Terrence Higgs / Draco Malfoy (zmiana)


Szablon by Carpe-diem

KSIĘGA

Ty || Oni


AVEK




O MNIE




FAV ME




ARCHIWUM

2005
sierpien (10)
wrzesień (2)
listopad (3)
grudzień (4)

2006
styczeń (5)
luty (2)
marzec (2)
kwiecień (6)
maj (2)
czerwiec (1)
lipiec (1)

2007
wrzesień (1)
grudzień (1)

2008
lipiec (1)




MUZYKA

Carpe-diem<







MASZ NR.




MUGOLE